動(dòng)畫工具是UE4中動(dòng)畫和索具工具集(ART)中包含的動(dòng)畫輔助工具员帮,下面為大家介紹UE4中動(dòng)畫工具!
添加角色
如果想要使用該工具,則需要一個(gè)角色來工作导饲±谈撸可以自己創(chuàng)建角色氯材,將其放到場(chǎng)景中,這樣才能開始使用它硝岗。
要將角色添加到場(chǎng)景中氢哮,請(qǐng)使用Epic Games菜單>“動(dòng)畫裝備工具集” >“添加角色”菜單項(xiàng)。
只需選擇角色所在的項(xiàng)目型檀,然后選擇角色本身冗尤,然后選擇“添加”或“添加并關(guān)閉”以隨后關(guān)閉UI。
鉆機(jī)功能
大多數(shù)裝備應(yīng)相當(dāng)簡單易用胀溺,但是某些控件上有一些屬性可能有用裂七。
臀部
讓我們從hip_anim控件和Auto Hips屬性開始:
啟用此屬性并以FK或IK模式移動(dòng)腿部將使髖部定向,以使它們保持平衡并自動(dòng)平均:
壁球和拉伸
壁球和拉伸屬性存在于IK手和腳控件以及ik_chest_anim控件上:
它們彼此獨(dú)立仓坞,因此可以決定每個(gè)動(dòng)畫中要包含多少背零。
IK脊柱
chest_ik_anim有一些獨(dú)特的屬性。
手和手指
手部在IK手部控件上具有一些有用的屬性:
側(cè)面 側(cè)面可讓您的手左右滾動(dòng)无埃。為了獲得最佳效果徙瓶,請(qǐng)打開第一個(gè)轉(zhuǎn)向控件上的sticky屬性。
中彎基本上是手搖录语。為了獲得最佳效果倍啥,請(qǐng)打開第一個(gè)轉(zhuǎn)向控件上的sticky屬性禾乘。
其余屬性允許從不同的樞軸點(diǎn)旋轉(zhuǎn)澎埠。
粘手指
可以在每個(gè)手指的第一個(gè)指關(guān)節(jié)上找到粘滯屬性:
啟用粘性將激活類似IK的行為,手指將保持面向世界的方向始藕。當(dāng)使用上述手勢(shì)屬性或?qū)φ乒沁M(jìn)行動(dòng)畫處理時(shí)可以使用這個(gè)蒲稳。
扭曲控件和屬性
手臂和腿部可能具有扭曲控件(取決于角色是否與它們一起創(chuàng)建)。有一些默認(rèn)設(shè)置應(yīng)該可以提供良好的效果伍派,但是如果您要更改設(shè)置或手動(dòng)為扭曲設(shè)置動(dòng)畫江耀,則需要知道如何查看扭曲控件。扭曲控件實(shí)際上在角色選擇器中顯示為紫色控件诉植。但是祥国,如果要在視口中看到它們,則需要打開“扭曲控制可見”晾腔。此屬性存在于以下控件上:鎖骨舌稀,F(xiàn)K大腿。
要更改如何計(jì)算扭曲的設(shè)置灼擂,請(qǐng)轉(zhuǎn)到“裝備設(shè)置”選項(xiàng)卡壁查,然后打開手臂部分:
上臂扭轉(zhuǎn)的默認(rèn)值0.9表示上臂扭轉(zhuǎn)骨將抵消90%的扭轉(zhuǎn)。將此值設(shè)置為1.0將抵消100%的扭曲剔应。對(duì)于下臂睡腿,0.5表示下臂將繼承手的50%扭曲语御。
定制模塊
自定義鏈模塊具有三種可用模式:FK,Spline IK和Dynamic席怪。
在FK和IK鉆機(jī)是非常直接的应闯。但是,“ 動(dòng)態(tài)”設(shè)置會(huì)打開鏈上的物理模擬挂捻。在動(dòng)態(tài)模式下孽锥,物理設(shè)置位于控件上。該系統(tǒng)使用Maya的毛囊系統(tǒng)细层,這意味著可以添加Maya中的字段以影響鏈(重力惜辑,湍流等)。
還要注意的是FK控件上的滯后模式功能疫赎。滯后模式從第一個(gè)FK控件獲取動(dòng)畫盛撑,然后將數(shù)據(jù)沿鏈應(yīng)用到每個(gè)控件,每個(gè)控件的延遲為3幀捧搞。
在上圖中抵卫,只有第一個(gè)FK控件具有任何動(dòng)畫數(shù)據(jù)。隨著時(shí)間的流逝胎撇,其余控件將由該值驅(qū)動(dòng)介粘。
頭,頸和手臂方向
頭部晚树,頸部和FK手臂控件具有方向選項(xiàng)姻采。可以將head_anim控件設(shè)置為面向世界:
要訪問這些屬性爵憎,可以在以下控件上找到它們:head_anim慨亲,eck_01_anim,對(duì)于FK手臂方向宝鼓,為Rig_Settings節(jié)點(diǎn)刑棵。還可以通過右鍵單擊頭部,頸部或任何手臂骨骼愚铡,在選擇器中訪問這些對(duì)象:
UE4中的動(dòng)畫工具非常有名蛉签,大家可以去了解它。
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