一、FFmpeg 相關(guān)庫簡介
庫 | 介紹 |
---|---|
avcodec | 音視頻編解碼核心庫 |
avformat | 音視頻容器格式的封裝和解析 |
avutil | 核心工具庫 |
swscal | 圖像格式轉(zhuǎn)換的模塊 |
swresampel | 音頻重采樣 |
avfilter | 音視頻濾鏡庫 如視頻加水印、音頻變聲 |
avdevice | 輸入輸出設(shè)備庫,提供設(shè)備數(shù)據(jù)的輸入與輸出 |
FFmpeg 就是依靠以上幾個(gè)庫,實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)大的音視頻編碼酣衷、解碼、編輯、轉(zhuǎn)換开呐、采集等能力。
二规求、FFMpeg 解碼流程簡介
在前面的系列文章中筐付,利用了 Android
提供的原生硬解碼能力,使用實(shí)現(xiàn)了視頻的解碼和播放阻肿。
總結(jié)起來有以下的流程:
- 初始化解碼器
- 讀取
Mp4
文件中的編碼數(shù)據(jù)瓦戚,并送入解碼器解碼 - 獲取解碼好的幀數(shù)據(jù)
- 將一幀畫面渲染到屏幕上
FFmpeg
解碼無非也就是以上過程,只不過FFmpeg
是利用CPU
的計(jì)算能力來解碼而已丛塌。
1. FFmpeg 初始化
FFmpeg
初始化的流程相對 Android
原生硬解碼來說還是比較瑣碎的较解,但是流程都是固定的,一旦封裝起來就可以直接套用了赴邻。
首先來看一下初始化的流程圖
其實(shí)就是根據(jù)待解碼文件的格式,進(jìn)行一系列參數(shù)的初始化姥敛。
其中奸焙,有幾個(gè) 結(jié)構(gòu)體
比較重要,分別是 AVFormatContext
(format_ctx)彤敛、AVCodecContext
(codec_ctx)忿偷、AVCodec
(codec)
結(jié)構(gòu)體 :FFmpeg 是基于
C
語言開發(fā)的,我們知道C
語言是面向過程的語言臊泌,也就是說不像C++
有類來封裝內(nèi)部數(shù)據(jù)鲤桥。但是C
提供了結(jié)構(gòu)體,可以用來實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的封裝渠概,達(dá)到類似于類的效果茶凳。
AVFormatContext:隸屬于
avformat
庫嫂拴,存放這碼流數(shù)據(jù)的上下文,主要用于音視頻的封裝
和解封
贮喧。AVCodecContext:隸屬于
avcodec
庫筒狠,存放編解碼器參數(shù)上下文,主要用于對音視頻數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼
和解碼
箱沦。AVCodec:隸屬于
avcodec
庫辩恼,音視頻編解碼器,真正編解碼執(zhí)行者谓形。
2. FFmpeg 解碼循環(huán)
同樣的灶伊,通過一個(gè)流程圖來說明具體解碼過程:
在初始化完 FFmpeg
后,就可以進(jìn)行具體的數(shù)據(jù)幀解碼了寒跳。
從上圖可以看到聘萨,FFmpeg
首先將數(shù)據(jù)提取為一個(gè) AVPacket
(avpacket),然后通過解碼童太,將數(shù)據(jù)解碼為一幀可以渲染的數(shù)據(jù)米辐,稱為 AVFrame
(frame)。
同樣的书释,AVPacket
和 AVFrame
也是兩個(gè)結(jié)構(gòu)體翘贮,里面封裝了具體的數(shù)據(jù)。
三爆惧、封裝解碼類
有了以上對解碼流程的了解狸页,就可以根據(jù)上面的 流程圖
來編寫代碼了。
根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn)检激,既然 FFmepg
的初始化和解碼流程都是一些瑣碎重復(fù)的工作肴捉,那么我們必然是要對其進(jìn)行封裝的腹侣,以便更好的復(fù)用和拓展叔收。
解碼流程封裝
1. 定義解碼狀態(tài): decode_state.h
在src/main/cpp/media/decoder
目錄上,右鍵 New
-> C++ Header File
傲隶,輸入 decode_state
//decode_state.h
#ifndef LEARNVIDEO_DECODESTATE_H
#define LEARNVIDEO_DECODESTATE_H
enum DecodeState {
STOP,
PREPARE,
START,
DECODING,
PAUSE,
FINISH
};
#endif //LEARNVIDEO_DECODESTATE_H
這是一個(gè)枚舉饺律,定義了解碼器解碼的狀態(tài)
2. 定義解碼器的基礎(chǔ)功能:i_decoder.h
:
在src/main/cpp/media/decoder
目錄上,右鍵 New
-> C++ Header File
跺株,輸入 i_decoder
复濒。
// i_decoder.h
#ifndef LEARNVIDEO_I_DECODER_H
#define LEARNVIDEO_I_DECODER_H
class IDecoder {
public:
virtual void GoOn() = 0;
virtual void Pause() = 0;
virtual void Stop() = 0;
virtual bool IsRunning() = 0;
virtual long GetDuration() = 0;
virtual long GetCurPos() = 0;
};
這是一個(gè)純虛類,類似 Java
的 interface
(具體可查看 Android NDK入門:C++ 基礎(chǔ)知識)乒省,定義了解碼器該有的基礎(chǔ)方法巧颈。
3. 定義一個(gè)解碼器基礎(chǔ)類 base_decoder
。
在src/main/cpp/media/decoder
目錄上袖扛,右鍵 New
-> C++ Class
輸入 base_decoder
砸泛,該類用于封裝解碼中最基礎(chǔ)的流程十籍。
會生成兩個(gè)文件:base_decoder.h
、base_decoder.cpp
唇礁。
- 定義頭文件:
base_decoder.h
//base_decoder.h
#ifndef LEARNVIDEO_BASEDECODER_H
#define LEARNVIDEO_BASEDECODER_H
#include <jni.h>
#include <string>
#include <thread>
#include "../../utils/logger.h"
#include "i_decoder.h"
#include "decode_state.h"
extern "C" {
#include <libavcodec/avcodec.h>
#include <libavformat/avformat.h>
#include <libavutil/frame.h>
#include <libavutil/time.h>
};
class BaseDecoder: public IDecoder {
private:
const char *TAG = "BaseDecoder";
//-------------定義解碼相關(guān)------------------------------
// 解碼信息上下文
AVFormatContext *m_format_ctx = NULL;
// 解碼器
AVCodec *m_codec = NULL;
// 解碼器上下文
AVCodecContext *m_codec_ctx = NULL;
// 待解碼包
AVPacket *m_packet = NULL;
// 最終解碼數(shù)據(jù)
AVFrame *m_frame = NULL;
// 當(dāng)前播放時(shí)間
int64_t m_cur_t_s = 0;
// 總時(shí)長
long m_duration = 0;
// 開始播放的時(shí)間
int64_t m_started_t = -1;
// 解碼狀態(tài)
DecodeState m_state = STOP;
// 數(shù)據(jù)流索引
int m_stream_index = -1;
// 省略其他
// ......
}
注意:在引入
FFmpeg
相關(guān)庫的頭文件時(shí)勾栗,需要注意把#include
放到extern "C" {}
中。因?yàn)?FFmpeg
是C
語言寫的盏筐,所以在引入到C++
文件中的時(shí)候围俘,需要標(biāo)記以C
的方式來編譯,否則會導(dǎo)致編譯出錯(cuò)琢融。
在頭文件中界牡,先聲明在 cpp
需要用到的相關(guān)變量,重點(diǎn)就是上一節(jié)提到的幾個(gè)解碼相關(guān)的結(jié)構(gòu)體吏奸。
- 定義初始化和解碼循環(huán)相關(guān)的方法:
//base_decoder.h
class BaseDecoder: public IDecoder {
private:
const char *TAG = "BaseDecoder";
//-------------定義解碼相關(guān)------------------------------
//省略....
//-----------------私有方法------------------------------
/**
* 初始化FFMpeg相關(guān)的參數(shù)
* @param env jvm環(huán)境
*/
void InitFFMpegDecoder(JNIEnv * env);
/**
* 分配解碼過程中需要的緩存
*/
void AllocFrameBuffer();
/**
* 循環(huán)解碼
*/
void LoopDecode();
/**
* 獲取當(dāng)前幀時(shí)間戳
*/
void ObtainTimeStamp();
/**
* 解碼完成
* @param env jvm環(huán)境
*/
void DoneDecode(JNIEnv *env);
/**
* 時(shí)間同步
*/
void SyncRender();
// 省略其他
// ......
}
- 這個(gè)解碼基礎(chǔ)類繼承自
i_decoder
欢揖,還需要實(shí)現(xiàn)其中規(guī)定的通用方法。
//base_decoder.h
class BaseDecoder: public IDecoder {
//省略其他
//......
public:
//--------構(gòu)造方法和析構(gòu)方法-------------
BaseDecoder(JNIEnv *env, jstring path);
virtual ~BaseDecoder();
//--------實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)類方法-----------------
void GoOn() override;
void Pause() override;
void Stop() override;
bool IsRunning() override;
long GetDuration() override;
long GetCurPos() override;
}
- 定義解碼線程
我們知道奋蔚,解碼是一個(gè)非常耗時(shí)的操作她混,就像原生硬解一樣,我們需要開啟一個(gè)線程來承載解碼任務(wù)泊碑。所以坤按,先在頭文件中定義好線程相關(guān)的變量和方法。
//base_decoder.h
class BaseDecoder: public IDecoder {
private:
//省略其他
//......
// -------------------定義線程相關(guān)-----------------------------
// 線程依附的JVM環(huán)境
JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL;
// 原始路徑j(luò)string引用,否則無法在線程中操作
jobject m_path_ref = NULL;
// 經(jīng)過轉(zhuǎn)換的路徑
const char *m_path = NULL;
// 線程等待鎖變量
pthread_mutex_t m_mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
pthread_cond_t m_cond = PTHREAD_COND_INITIALIZER;
/**
* 新建解碼線程
*/
void CreateDecodeThread();
/**
* 靜態(tài)解碼方法喇勋,用于解碼線程回調(diào)
* @param that 當(dāng)前解碼器
*/
static void Decode(std::shared_ptr<BaseDecoder> that);
protected:
/**
* 進(jìn)入等待
*/
void Wait(long second = 0);
/**
* 恢復(fù)解碼
*/
void SendSignal();
}
- 定義子類需要實(shí)現(xiàn)的虛函數(shù)
//base_decoder.h
class BaseDecoder: public IDecoder {
protected:
/**
* 子類準(zhǔn)備回調(diào)方法
* @note 注:在解碼線程中回調(diào)
* @param env 解碼線程綁定的JVM環(huán)境
*/
virtual void Prepare(JNIEnv *env) = 0;
/**
* 子類渲染回調(diào)方法
* @note 注:在解碼線程中回調(diào)
* @param frame 視頻:一幀YUV數(shù)據(jù)尸昧;音頻:一幀PCM數(shù)據(jù)
*/
virtual void Render(AVFrame *frame) = 0;
/**
* 子類釋放資源回調(diào)方法
*/
virtual void Release() = 0;
}
以上,就定義好了解碼類的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu):
-
FFmpeg
解碼相關(guān)的結(jié)構(gòu)體參數(shù) - 解碼器基本方法
- 解碼線程
- 規(guī)定子類需要實(shí)現(xiàn)的方法
4. 實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)解碼器
在 base_decoder.cpp
中来累,實(shí)現(xiàn)頭文件中聲明的方法
- 初始化解碼線程
// base_decoder.cpp
#include "base_decoder.h"
#include "../../utils/timer.c"
BaseDecoder::BaseDecoder(JNIEnv *env, jstring path) {
Init(env, path);
CreateDecodeThread();
}
BaseDecoder::~BaseDecoder() {
if (m_format_ctx != NULL) delete m_format_ctx;
if (m_codec_ctx != NULL) delete m_codec_ctx;
if (m_frame != NULL) delete m_frame;
if (m_packet != NULL) delete m_packet;
}
void BaseDecoder::Init(JNIEnv *env, jstring path) {
m_path_ref = env->NewGlobalRef(path);
m_path = env->GetStringUTFChars(path, NULL);
//獲取JVM虛擬機(jī),為創(chuàng)建線程作準(zhǔn)備
env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread);
}
void BaseDecoder::CreateDecodeThread() {
// 使用智能指針窘奏,線程結(jié)束時(shí)嘹锁,自動刪除本類指針
std::shared_ptr<BaseDecoder> that(this);
std::thread t(Decode, that);
t.detach();
}
構(gòu)造函數(shù)很簡單,傳入 JNI
環(huán)境變量着裹,以及待解碼文件路徑领猾。
在 Init
方法中,因?yàn)?jstring
并非 C++
的標(biāo)準(zhǔn)類型骇扇,需要將 jstring
類型的 path
轉(zhuǎn)換為 char
類型摔竿,才能使用。
說明:由于
JNIEnv
和線程
是一一對應(yīng)的少孝,也就是說继低,在Android
中,JNI環(huán)境
是和線程綁定的稍走,每一個(gè)線程都有一個(gè)獨(dú)立的JNIEnv
環(huán)境袁翁,并且互相之間不可訪問冷溃。所以如果要在新的線程中訪問JNIEnv
,需要為這個(gè)線程創(chuàng)建一個(gè)新的JNIEnv
梦裂。
在 Init
方法的最后似枕,通過 env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread)
獲取到 JavaVM
實(shí)例,保存到 m_jvm_for_thread
年柠,該實(shí)例是所有共享的 凿歼,通過它就可以為解碼線程獲取一個(gè)新的 JNIEnv
環(huán)境。
在 C++
中創(chuàng)建線程非常簡單冗恨,只需兩句話答憔,就可以啟動一個(gè)線程:
std::thread t(靜態(tài)方法, 靜態(tài)方法參數(shù));
t.detach();
也就是說,這個(gè)線程需要一個(gè)靜態(tài)方法作為參數(shù)掀抹,啟動以后虐拓,會回調(diào)這個(gè)靜態(tài)方法,并且可以給這個(gè)靜態(tài)方法傳遞參數(shù)傲武。
另外蓉驹,CreateDecodeThread
方法中的第一代碼,是用于創(chuàng)建一個(gè)智能指針揪利。
我們知道态兴,
C++
new
出來的指針對象是需要我們手動delete
刪除的疟位,否則就會出現(xiàn)內(nèi)存泄漏瞻润。而智能指針的作用就是幫我們實(shí)現(xiàn)內(nèi)存管理。
當(dāng)這個(gè)指針的引用計(jì)數(shù)為 0 時(shí)甜刻,就會自動銷毀绍撞。也就是說,不需要我們自己去手動 delete
得院。
std::shared_ptr<BaseDecoder> that(this);
這里將 this
封裝成名為 that
的智能指針傻铣,那么在外部使用解碼器的時(shí)候,就不需要手動釋放內(nèi)存了尿招,當(dāng)解碼線程退出的時(shí)候矾柜,會自動銷毀阱驾,并調(diào)用析構(gòu)函數(shù)就谜。
- 封裝解碼流程
// base_decoder.cpp
void BaseDecoder::Decode(std::shared_ptr<BaseDecoder> that) {
JNIEnv * env;
//將線程附加到虛擬機(jī),并獲取env
if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) {
LOG_ERROR(that->TAG, that->LogSpec(), "Fail to Init decode thread");
return;
}
// 初始化解碼器
that->InitFFMpegDecoder(env);
// 分配解碼幀數(shù)據(jù)內(nèi)存
that->AllocFrameBuffer();
// 回調(diào)子類方法里覆,通知子類解碼器初始化完畢
that->Prepare(env);
// 進(jìn)入解碼循環(huán)
that->LoopDecode();
// 退出解碼
that->DoneDecode(env);
//解除線程和jvm關(guān)聯(lián)
that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();
}
在 base_decoder.h
頭文件聲明中丧荐, Decode
是一個(gè)靜態(tài)的成員方法。
首先為解碼線程創(chuàng)建了 JNIEnv
喧枷,失敗則直接退出解碼虹统。
以上 Decode
方法中就是分步調(diào)用對應(yīng)的方法弓坞,很簡單,看注釋即可车荔。
接下來看具體的分步調(diào)用的內(nèi)容渡冻。
- 初始化解碼器
void BaseDecoder::InitFFMpegDecoder(JNIEnv * env) {
//1,初始化上下文
m_format_ctx = avformat_alloc_context();
//2忧便,打開文件
if (avformat_open_input(&m_format_ctx, m_path, NULL, NULL) != 0) {
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to open file [%s]", m_path);
DoneDecode(env);
return;
}
//3族吻,獲取音視頻流信息
if (avformat_find_stream_info(m_format_ctx, NULL) < 0) {
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to find stream info");
DoneDecode(env);
return;
}
//4,查找編解碼器
//4.1 獲取視頻流的索引
int vIdx = -1;//存放視頻流的索引
for (int i = 0; i < m_format_ctx->nb_streams; ++i) {
if (m_format_ctx->streams[i]->codecpar->codec_type == GetMediaType()) {
vIdx = i;
break;
}
}
if (vIdx == -1) {
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to find stream index")
DoneDecode(env);
return;
}
m_stream_index = vIdx;
//4.2 獲取解碼器參數(shù)
AVCodecParameters *codecPar = m_format_ctx->streams[vIdx]->codecpar;
//4.3 獲取解碼器
m_codec = avcodec_find_decoder(codecPar->codec_id);
//4.4 獲取解碼器上下文
m_codec_ctx = avcodec_alloc_context3(m_codec);
if (avcodec_parameters_to_context(m_codec_ctx, codecPar) != 0) {
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to obtain av codec context");
DoneDecode(env);
return;
}
//5珠增,打開解碼器
if (avcodec_open2(m_codec_ctx, m_codec, NULL) < 0) {
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to open av codec");
DoneDecode(env);
return;
}
m_duration = (long)((float)m_format_ctx->duration/AV_TIME_BASE * 1000);
LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Decoder init success")
}
看起來好像很復(fù)雜超歌,實(shí)際上套路都是一樣的,一開始看會感到不適應(yīng)蒂教,主要是因?yàn)檫@些方法是面向過程的調(diào)用方法巍举,和平時(shí)使用的面向?qū)ο笳Z言使用習(xí)慣不太一樣。
舉個(gè)例子:
上面代碼中凝垛,打開文件的方法是這樣的:
avformat_open_input(&m_format_ctx, m_path, NULL, NULL);
而如果是面向?qū)ο蟮脑挵妹酰a通常是這樣的:
// 注意:以下為偽代碼,僅用于舉例說明
m_format_ctx.avformat_open_input(m_path);
那么怎么理解 C
中的這種面向過程的調(diào)用呢梦皮?
我們知道 m_format_ctx
是結(jié)構(gòu)體定枷,封裝了具體的數(shù)據(jù),那么 avformat_open_input
這個(gè)方法其實(shí)就是操作這個(gè)結(jié)構(gòu)體的方法届氢,不同的方法調(diào)用欠窒,是對結(jié)構(gòu)體中不同數(shù)據(jù)的操作。
具體流程請看上面的注釋退子,不在細(xì)說岖妄,其實(shí)就是第一節(jié)中 【初始化流程圖】 中步驟的實(shí)現(xiàn)。
有兩點(diǎn)需要注意的:
-
FFmpeg
中帶有alloc
字樣的方法寂祥,通常只是初始化對應(yīng)的結(jié)構(gòu)體荐虐,但是具體的參數(shù)和數(shù)據(jù)緩存區(qū),一般都要經(jīng)過另外方法的初始化才能使用丸凭,
比如 m_format_ctx
, m_codec_ctx
:
// 創(chuàng)建
m_format_ctx = avformat_alloc_context();
// 初始化流信息
avformat_open_input(&m_format_ctx, m_path, NULL, NULL)
-------------------------------------------------------
// 創(chuàng)建
m_codec_ctx = avcodec_alloc_context3(m_codec);
//初始化具體內(nèi)容
avcodec_parameters_to_context(m_codec_ctx, codecPar);
- 關(guān)于代碼中注釋的第 4 點(diǎn)
我們知道音視頻數(shù)據(jù)通常封裝在不同的軌道中福扬,所以,要想獲取到正確的音視頻數(shù)據(jù)惜犀,就需要先獲取到對應(yīng)的索引铛碑。
音視頻的數(shù)據(jù)類型,通過虛函數(shù) GetMediaType()
獲取虽界,具體實(shí)現(xiàn)是在子類中汽烦,分別為:
視頻:AVMediaType.AVMEDIA_TYPE_VIDEO
音頻:AVMediaType.AVMEDIA_TYPE_AUDIO
- 創(chuàng)建待解碼和解碼數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
// base_decoder.cpp
void BaseDecoder::AllocFrameBuffer() {
// 初始化待解碼和解碼數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
// 1)初始化AVPacket,存放解碼前的數(shù)據(jù)
m_packet = av_packet_alloc();
// 2)初始化AVFrame莉御,存放解碼后的數(shù)據(jù)
m_frame = av_frame_alloc();
}
很簡單撇吞,通過兩個(gè)方法分配了內(nèi)存俗冻,供后面解碼的時(shí)候使用。
- 解碼循環(huán)
// base_decoder.cpp
void BaseDecoder::LoopDecode() {
if (STOP == m_state) { // 如果已被外部改變狀態(tài)牍颈,維持外部配置
m_state = START;
}
LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Start loop decode")
while(1) {
if (m_state != DECODING &&
m_state != START &&
m_state != STOP) {
Wait();
// 恢復(fù)同步起始時(shí)間迄薄,去除等待流失的時(shí)間
m_started_t = GetCurMsTime() - m_cur_t_s;
}
if (m_state == STOP) {
break;
}
if (-1 == m_started_t) {
m_started_t = GetCurMsTime();
}
if (DecodeOneFrame() != NULL) {
SyncRender();
Render(m_frame);
if (m_state == START) {
m_state = PAUSE;
}
} else {
LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "m_state = %d" ,m_state)
if (ForSynthesizer()) {
m_state = STOP;
} else {
m_state = FINISH;
}
}
}
}
可以看到,這里進(jìn)入 while
死循環(huán)煮岁,其中融合了部分時(shí)間同步的代碼噪奄,同步的邏輯在之前硬解的文章有詳細(xì)的說明,具體參考 音視頻同步人乓。
不再細(xì)說勤篮,這里只看其中最重要的一個(gè)方法:DecodeOneFrame()
。
- 解碼一幀數(shù)據(jù)
看具體代碼之前色罚,來看看 FFmpeg
是如何實(shí)現(xiàn)解碼的碰缔,分別是三個(gè)方法:
++av_read_frame(m_format_ctx, m_packet)++:
從 m_format_ctx
中讀取一幀解封好的待解碼數(shù)據(jù),存放在 m_packet
中戳护;
++avcodec_send_packet(m_codec_ctx, m_packet)++:
將 m_packet
發(fā)送到解碼器中解碼金抡,解碼好的數(shù)據(jù)存放在 m_codec_ctx
中;
++avcodec_receive_frame(m_codec_ctx, m_frame)++:
接收一幀解碼好的數(shù)據(jù)腌且,存放在 m_frame
中梗肝。
// base_decoder.cpp
AVFrame* BaseDecoder::DecodeOneFrame() {
int ret = av_read_frame(m_format_ctx, m_packet);
while (ret == 0) {
if (m_packet->stream_index == m_stream_index) {
switch (avcodec_send_packet(m_codec_ctx, m_packet)) {
case AVERROR_EOF: {
av_packet_unref(m_packet);
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Decode error: %s", av_err2str(AVERROR_EOF));
return NULL; //解碼結(jié)束
}
case AVERROR(EAGAIN):
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Decode error: %s", av_err2str(AVERROR(EAGAIN)));
break;
case AVERROR(EINVAL):
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Decode error: %s", av_err2str(AVERROR(EINVAL)));
break;
case AVERROR(ENOMEM):
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Decode error: %s", av_err2str(AVERROR(ENOMEM)));
break;
default:
break;
}
int result = avcodec_receive_frame(m_codec_ctx, m_frame);
if (result == 0) {
ObtainTimeStamp();
av_packet_unref(m_packet);
return m_frame;
} else {
LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Receive frame error result: %d", av_err2str(AVERROR(result)))
}
}
// 釋放packet
av_packet_unref(m_packet);
ret = av_read_frame(m_format_ctx, m_packet);
}
av_packet_unref(m_packet);
LOGI(TAG, "ret = %d", ret)
return NULL;
}
知道了解碼過程,其他的其實(shí)就是處理異常的情況铺董,比如:
解碼需要等待時(shí)巫击,則重新將數(shù)據(jù)發(fā)送到解碼器,然后再取數(shù)據(jù)精续;
解碼發(fā)生異常坝锰,讀取下一幀數(shù)據(jù),然后繼續(xù)解碼重付;
如果解碼完成了顷级,返回空數(shù)據(jù)
NULL
;
最后确垫,非常重要的是弓颈,解碼完一幀數(shù)據(jù)的時(shí)候,一定要調(diào)用 av_packet_unref(m_packet);
釋放內(nèi)存删掀,否則會導(dǎo)致內(nèi)存泄漏翔冀。
- 解碼完畢,釋放資源
解碼完畢后爬迟,需要釋放所有 FFmpeg
相關(guān)的資源橘蜜,關(guān)閉解碼器菊匿。
還有一點(diǎn)要注意的是付呕,在初始化的時(shí)候计福,將 jstring
轉(zhuǎn)換得到的文件路徑也要釋放,并且要刪除全局引用徽职。
// base_deocder.cpp
void BaseDecoder::DoneDecode(JNIEnv *env) {
LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Decode done and decoder release")
// 釋放緩存
if (m_packet != NULL) {
av_packet_free(&m_packet);
}
if (m_frame != NULL) {
av_frame_free(&m_frame);
}
// 關(guān)閉解碼器
if (m_codec_ctx != NULL) {
avcodec_close(m_codec_ctx);
avcodec_free_context(&m_codec_ctx);
}
// 關(guān)閉輸入流
if (m_format_ctx != NULL) {
avformat_close_input(&m_format_ctx);
avformat_free_context(m_format_ctx);
}
// 釋放轉(zhuǎn)換參數(shù)
if (m_path_ref != NULL && m_path != NULL) {
env->ReleaseStringUTFChars((jstring) m_path_ref, m_path);
env->DeleteGlobalRef(m_path_ref);
}
// 通知子類釋放資源
Release();
}
以上象颖,將解碼器的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)封裝好,只要繼承并實(shí)現(xiàn)規(guī)定的虛函數(shù)姆钉,即可實(shí)現(xiàn)視頻的解碼了说订。
四、視頻播放
視頻解碼器
這里有兩個(gè)重要的地方需要說明:
1. 視頻數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)碼
我們知道潮瓶,視頻解碼出來以后陶冷,數(shù)據(jù)格式是 YUV
,而屏幕顯示的時(shí)候需要 RGBA
毯辅,因此視頻解碼器中埂伦,需要對數(shù)據(jù)做一層轉(zhuǎn)換。
使用的是 FFmpeg
中的 SwsContext
工具思恐,轉(zhuǎn)換方法為 sws_scale
沾谜,他們都隸屬于 swresampel
工具包。
sws_scale
既可以實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)格式的轉(zhuǎn)化胀莹,同時(shí)可以對畫面寬高進(jìn)行縮放基跑。
2. 聲明渲染器
經(jīng)過轉(zhuǎn)換,視頻幀數(shù)據(jù)變成 RGBA
描焰,就可以渲染到手機(jī)屏幕上了媳否,這里有兩種方法:
- 一是,通過本地窗口逆日,直接渲染數(shù)據(jù)漾月,這種方式無法實(shí)現(xiàn)對畫面的重新編輯
- 二是飒责,通過
OpenGL ES
渲染,可實(shí)現(xiàn)對畫面的編輯
本文使用的是前者珊搀,
OpenGL ES
渲染的方式將在后面的文章單獨(dú)講解。
新建目錄 src/main/cpp/decoder/video
,并新建視頻解碼器 v_decoder
疾捍。
看頭文件 v_decoder.h
// base_decoder.cpp
#ifndef LEARNVIDEO_V_DECODER_H
#define LEARNVIDEO_V_DECODER_H
#include "../base_decoder.h"
#include "../../render/video/video_render.h"
#include <jni.h>
#include <android/native_window_jni.h>
#include <android/native_window.h>
extern "C" {
#include <libavutil/imgutils.h>
#include <libswscale/swscale.h>
};
class VideoDecoder : public BaseDecoder {
private:
const char *TAG = "VideoDecoder";
//視頻數(shù)據(jù)目標(biāo)格式
const AVPixelFormat DST_FORMAT = AV_PIX_FMT_RGBA;
//存放YUV轉(zhuǎn)換為RGB后的數(shù)據(jù)
AVFrame *m_rgb_frame = NULL;
uint8_t *m_buf_for_rgb_frame = NULL;
//視頻格式轉(zhuǎn)換器
SwsContext *m_sws_ctx = NULL;
//視頻渲染器
VideoRender *m_video_render = NULL;
//顯示的目標(biāo)寬
int m_dst_w;
//顯示的目標(biāo)高
int m_dst_h;
/**
* 初始化渲染器
*/
void InitRender(JNIEnv *env);
/**
* 初始化顯示器
* @param env
*/
void InitBuffer();
/**
* 初始化視頻數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換器
*/
void InitSws();
public:
VideoDecoder(JNIEnv *env, jstring path, bool for_synthesizer = false);
~VideoDecoder();
void SetRender(VideoRender *render);
protected:
AVMediaType GetMediaType() override {
return AVMEDIA_TYPE_VIDEO;
}
/**
* 是否需要循環(huán)解碼
*/
bool NeedLoopDecode() override;
/**
* 準(zhǔn)備解碼環(huán)境
* 注:在解碼線程中回調(diào)
* @param env 解碼線程綁定的jni環(huán)境
*/
void Prepare(JNIEnv *env) override;
/**
* 渲染
* 注:在解碼線程中回調(diào)
* @param frame 解碼RGBA數(shù)據(jù)
*/
void Render(AVFrame *frame) override;
/**
* 釋放回調(diào)
*/
void Release() override;
const char *const LogSpec() override {
return "VIDEO";
};
};
#endif //LEARNVIDEO_V_DECODER_H
接下來看 v_deocder.cpp
實(shí)現(xiàn)奈辰,先看初始化相關(guān)的代碼:
// v_deocder.cpp
VideoDecoder::VideoDecoder(JNIEnv *env, jstring path, bool for_synthesizer)
: BaseDecoder(env, path, for_synthesizer) {
}
void VideoDecoder::Prepare(JNIEnv *env) {
InitRender(env);
InitBuffer();
InitSws();
}
構(gòu)造函數(shù)很簡單,把相關(guān)的參數(shù)傳遞給父類 base_decoder
即可拾氓。
接下來是 Prepare
方法冯挎,這個(gè)方法是父類 base_decoder
中規(guī)定的子類必須實(shí)現(xiàn)的方法底哥,在初始化完解碼器之后調(diào)用咙鞍,回顧一下:
// base_decoder.cpp
void BaseDecoder::Decode(std::shared_ptr<BaseDecoder> that) {
// 省略無關(guān)代碼...
that->InitFFMpegDecoder(env);
that->AllocFrameBuffer();
//子類初始化方法調(diào)用
that->Prepare(env);
that->LoopDecode();
that->DoneDecode(env);
// 省略無關(guān)代碼...
}
在 Prepare
中,初始化渲染器 InitRender
的先略過趾徽,后面詳細(xì)再講续滋。
看看數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)化相關(guān)的初始化。
- 存放數(shù)據(jù)緩存初始化:
// base_decoder.cpp
void VideoDecoder::InitBuffer() {
m_rgb_frame = av_frame_alloc();
// 獲取緩存大小
int numBytes = av_image_get_buffer_size(DST_FORMAT, m_dst_w, m_dst_h, 1);
// 分配內(nèi)存
m_buf_for_rgb_frame = (uint8_t *) av_malloc(numBytes * sizeof(uint8_t));
// 將內(nèi)存分配給RgbFrame孵奶,并將內(nèi)存格式化為三個(gè)通道后疲酌,分別保存其地址
av_image_fill_arrays(m_rgb_frame->data, m_rgb_frame->linesize,
m_buf_for_rgb_frame, DST_FORMAT, m_dst_w, m_dst_h, 1);
}
通過 av_frame_alloc
方法初始化一塊 AVFrame
,注意該方法沒有分配緩存內(nèi)存了袁;
然后通過 av_image_get_buffer_size
方法計(jì)算所需內(nèi)存塊大小朗恳,其中
AVPixelFormat DST_FORMAT = AV_PIX_FMT_RGBA
m_dst_w: 為目標(biāo)畫面寬度(即畫面顯示時(shí)的實(shí)際寬度,將通過后續(xù)渲染器中具體的窗戶大小計(jì)算得出)
m_dst_h:為目標(biāo)畫面高度(即畫面顯示時(shí)的實(shí)際高度载绿,將通過后續(xù)渲染器中具體的窗戶大小計(jì)算得出)
接著通過 av_malloc
真正分配一塊內(nèi)存粥诫;
最后,通過 av_image_fill_arrays
將得到的這塊內(nèi)存給到 AVFrame
崭庸,至此怀浆,內(nèi)存分配完成。
- 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具初始化
// base_decoder.cpp
void VideoDecoder::InitSws() {
// 初始化格式轉(zhuǎn)換工具
m_sws_ctx = sws_getContext(width(), height(), video_pixel_format(),
m_dst_w, m_dst_h, DST_FORMAT,
SWS_FAST_BILINEAR, NULL, NULL, NULL);
}
這個(gè)很簡單怕享,只要將原畫面數(shù)據(jù)和目標(biāo)畫面數(shù)據(jù)的長寬执赡、格式等傳遞進(jìn)去即可。
- 釋放相關(guān)資源
在解碼完畢以后函筋,父類會調(diào)用子類 Release
方法沙合,以釋放子類中相關(guān)的資源。
// v_deocder.cpp
void VideoDecoder::Release() {
LOGE(TAG, "[VIDEO] release")
if (m_rgb_frame != NULL) {
av_frame_free(&m_rgb_frame);
m_rgb_frame = NULL;
}
if (m_buf_for_rgb_frame != NULL) {
free(m_buf_for_rgb_frame);
m_buf_for_rgb_frame = NULL;
}
if (m_sws_ctx != NULL) {
sws_freeContext(m_sws_ctx);
m_sws_ctx = NULL;
}
if (m_video_render != NULL) {
m_video_render->ReleaseRender();
m_video_render = NULL;
}
}
初始化和資源釋放已經(jīng)完成跌帐,就剩下最后的渲染器配置了灌诅。
渲染器
剛剛上面說過,一般有兩種方式渲染畫面含末,那么就先把渲染器先定義好猜拾,方便后面擴(kuò)展。
定義視頻渲染器
新建目錄 src/main/cpp/media/render/video
佣盒,并創(chuàng)建頭文件 video_render.h
挎袜。
#ifndef LEARNVIDEO_VIDEORENDER_H
#define LEARNVIDEO_VIDEORENDER_H
#include <stdint.h>
#include <jni.h>
#include "../../one_frame.h"
class VideoRender {
public:
virtual void InitRender(JNIEnv *env, int video_width, int video_height, int *dst_size) = 0;
virtual void Render(OneFrame *one_frame) = 0;
virtual void ReleaseRender() = 0;
};
#endif //LEARNVIDEO_VIDEORENDER_H
該類同樣是純虛類,類似 Java
的 interface
。
這里只是規(guī)定了幾個(gè)接口盯仪,分別是初始化紊搪、渲染、釋放資源全景。
實(shí)現(xiàn)本地窗口渲染器
新建目錄 src/main/cpp/media/render/video/native_render
耀石,并創(chuàng)建頭文件 native_render
類。
native_render
頭文件:
// native_render.h
#ifndef LEARNVIDEO_NATIVE_RENDER_H
#define LEARNVIDEO_NATIVE_RENDER_H
#include <android/native_window.h>
#include <android/native_window_jni.h>
#include <jni.h>
#include "../video_render.h"
#include "../../../../utils/logger.h"
extern "C" {
#include <libavutil/mem.h>
};
class NativeRender: public VideoRender {
private:
const char *TAG = "NativeRender";
// Surface引用爸黄,必須使用引用滞伟,否則無法在線程中操作
jobject m_surface_ref = NULL;
// 存放輸出到屏幕的緩存數(shù)據(jù)
ANativeWindow_Buffer m_out_buffer;
// 本地窗口
ANativeWindow *m_native_window = NULL;
//顯示的目標(biāo)寬
int m_dst_w;
//顯示的目標(biāo)高
int m_dst_h;
public:
NativeRender(JNIEnv *env, jobject surface);
~NativeRender();
void InitRender(JNIEnv *env, int video_width, int video_height, int *dst_size) override ;
void Render(OneFrame *one_frame) override ;
void ReleaseRender() override ;
};
可以看到,渲染器中持有一個(gè) Surface
引用炕贵,這就是我們非常熟悉的東西梆奈,前面一系列文章中,畫面渲染都是使用了它称开。
另外還有一個(gè)就是本地窗口 ANativeWindow
亩钟,只要將 Surface
綁定給 ANativeWindow
,就可以通過本地窗口實(shí)現(xiàn) Surface
渲染了鳖轰。
看看渲染器的實(shí)現(xiàn) native_render.cpp
清酥。
- 初始化
// native_render.cpp
ativeRender::NativeRender(JNIEnv *env, jobject surface) {
m_surface_ref = env->NewGlobalRef(surface);
}
NativeRender::~NativeRender() {
}
void NativeRender::InitRender(JNIEnv *env, int video_width, int video_height, int *dst_size) {
// 初始化窗口
m_native_window = ANativeWindow_fromSurface(env, m_surface_ref);
// 繪制區(qū)域的寬高
int windowWidth = ANativeWindow_getWidth(m_native_window);
int windowHeight = ANativeWindow_getHeight(m_native_window);
// 計(jì)算目標(biāo)視頻的寬高
m_dst_w = windowWidth;
m_dst_h = m_dst_w * video_height / video_width;
if (m_dst_h > windowHeight) {
m_dst_h = windowHeight;
m_dst_w = windowHeight * video_width / video_height;
}
LOGE(TAG, "windowW: %d, windowH: %d, dstVideoW: %d, dstVideoH: %d",
windowWidth, windowHeight, m_dst_w, m_dst_h)
//設(shè)置寬高限制緩沖區(qū)中的像素?cái)?shù)量
ANativeWindow_setBuffersGeometry(m_native_window, windowWidth,
windowHeight, WINDOW_FORMAT_RGBA_8888);
dst_size[0] = m_dst_w;
dst_size[1] = m_dst_h;
}
重點(diǎn)來看 InitRender
方法:
通過 ANativeWindow_fromSurface
將 Surface
綁定給本地窗口;
通過 ANativeWindow_getWidth
ANativeWindow_getHeight
可以獲取到 Surface
可顯示區(qū)域的寬高蕴侣;
然后焰轻,根據(jù)原始視頻畫面的寬高 video_width
video_height
以及可現(xiàn)實(shí)區(qū)域的寬高,進(jìn)行畫面縮放睛蛛,可以計(jì)算出最終顯示的畫面的寬高鹦马,并賦值給解碼器。
視頻解碼器
v_decoder
在獲取到目標(biāo)畫面寬高之后忆肾,就可以去初始化數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化緩存區(qū)的大小了荸频。
最后,通過 ANativeWindow_setBuffersGeometry
設(shè)置一下本地窗口緩存區(qū)大小客冈,完成初始化旭从。
- 渲染
兩個(gè)重要的本地方法:
ANativeWindow_lock
鎖定窗口,并獲取到輸出緩沖區(qū) m_out_buffer
场仲。
ANativeWindow_unlockAndPost
釋放窗口锯梁,并將緩沖數(shù)據(jù)繪制到屏幕上毒坛。
// native_render.cpp
void NativeRender::Render(OneFrame *one_frame) {
//鎖定窗口
ANativeWindow_lock(m_native_window, &m_out_buffer, NULL);
uint8_t *dst = (uint8_t *) m_out_buffer.bits;
// 獲取stride:一行可以保存的內(nèi)存像素?cái)?shù)量*4(即:rgba的位數(shù))
int dstStride = m_out_buffer.stride * 4;
int srcStride = one_frame->line_size;
// 由于window的stride和幀的stride不同,因此需要逐行復(fù)制
for (int h = 0; h < m_dst_h; h++) {
memcpy(dst + h * dstStride, one_frame->data + h * srcStride, srcStride);
}
//釋放窗口
ANativeWindow_unlockAndPost(m_native_window);
}
渲染過程看起來很復(fù)雜,主要是因?yàn)檫@里有一個(gè) stride
的概念保檐,指的是一幀畫面每一行數(shù)據(jù)的寬度大小月劈。
比如這里的數(shù)據(jù)格式是
RGBA
僧界,一行畫面的像素是 8 個(gè),那么總共的stride
寬度就是 8*4 = 32 棒坏。
為什么需要轉(zhuǎn)換呢?原因是本地窗口的stride
大小可能和視頻畫面數(shù)據(jù)的stride
不一致遭笋,直接將視頻畫面數(shù)據(jù)給到本地窗口時(shí)坝冕,可能會導(dǎo)致數(shù)據(jù)讀取不一致,最終導(dǎo)致花屏瓦呼。
所以喂窟,這里需要根據(jù)本地窗口的 dstStride
和視頻畫面數(shù)據(jù)的 srcStride
,將數(shù)據(jù)一行一行復(fù)制(memcpy)央串。
渲染器調(diào)用
最后來看下磨澡,視頻解碼器 v_decoder
中對渲染器的調(diào)用
// v_decoder.cpp
void VideoDecoder::SetRender(VideoRender *render) {
this->m_video_render = render;
}
void VideoDecoder::InitRender(JNIEnv *env) {
if (m_video_render != NULL) {
int dst_size[2] = {-1, -1};
m_video_render->InitRender(env, width(), height(), dst_size);
m_dst_w = dst_size[0];
m_dst_h = dst_size[1];
if (m_dst_w == -1) {
m_dst_w = width();
}
if (m_dst_h == -1) {
m_dst_w = height();
}
LOGI(TAG, "dst %d, %d", m_dst_w, m_dst_h)
} else {
LOGE(TAG, "Init render error, you should call SetRender first!")
}
}
void VideoDecoder::Render(AVFrame *frame) {
sws_scale(m_sws_ctx, frame->data, frame->linesize, 0,
height(), m_rgb_frame->data, m_rgb_frame->linesize);
OneFrame * one_frame = new OneFrame(m_rgb_frame->data[0], m_rgb_frame->linesize[0], frame->pts, time_base(), NULL, false);
m_video_render->Render(one_frame);
}
一是,將渲染設(shè)置給視頻解碼器蹋辅;
二是钱贯,調(diào)用渲染器的 InitRender
方法初始化渲染器挫掏,并獲得目標(biāo)畫面寬高
最后是侦另,調(diào)用渲染器 Render
方法,進(jìn)行渲染尉共。
其中褒傅,OneFrame
是自定義類,用來封裝一幀數(shù)據(jù)相關(guān)的內(nèi)容袄友,知道即可殿托,具體可以查看【工程源碼】。
編寫播放器
以上剧蚣,完成了 :
-
基礎(chǔ)解碼器
的封裝 -->視頻解碼器
的實(shí)現(xiàn); -
渲染器
的定義 -->本地渲染窗口
的實(shí)現(xiàn)支竹。
最后就差把他們整合在一起,實(shí)現(xiàn)播放了鸠按。
在 src/main/cpp/media
目錄下新建一個(gè)播放器 player
礼搁,如下:
// player.h
#ifndef LEARNINGVIDEO_PLAYER_H
#define LEARNINGVIDEO_PLAYER_H
#include "decoder/video/v_decoder.h"
class Player {
private:
VideoDecoder *m_v_decoder;
VideoRender *m_v_render;
public:
Player(JNIEnv *jniEnv, jstring path, jobject surface);
~Player();
void play();
void pause();
};
#endif //LEARNINGVIDEO_PLAYER_H
播放器持有一個(gè)視頻解碼器和一個(gè)視頻渲染器,以及一個(gè)播放和暫停方法目尖。
// player.cpp
#include "player.h"
#include "render/video/native_render/native_render.h"
Player::Player(JNIEnv *jniEnv, jstring path, jobject surface) {
m_v_decoder = new VideoDecoder(jniEnv, path);
m_v_render = new NativeRender(jniEnv, surface);
m_v_decoder->SetRender(m_v_render);
}
Player::~Player() {
// 此處不需要 delete 成員指針
// 在BaseDecoder中的線程已經(jīng)使用智能指針馒吴,會自動釋放
}
void Player::play() {
if (m_v_decoder != NULL) {
m_v_decoder->GoOn();
}
}
void Player::pause() {
if (m_v_decoder != NULL) {
m_v_decoder->Pause();
}
}
代碼很簡單,就是把解碼器和渲染器關(guān)聯(lián)起來瑟曲。
將源代碼加入編譯
雖然上面完成了各個(gè)功能模塊的編寫饮戳,但是編譯器不會自動把它們加入編譯。要想讓 C++
代碼加入編譯洞拨,需要手動在 CMakeLists.txt
文件中配置扯罐,配置的位置和默認(rèn)的 native-lib.cpp
相同,羅列在后面即可烦衣。
# CMakeLists.txt
// 省略無關(guān)配置
//......
# 配置目標(biāo)so庫編譯信息
add_library( # Sets the name of the library.
native-lib
# Sets the library as a shared library.
SHARED
# Provides a relative path to your source file(s).
native-lib.cpp
# 工具
${CMAKE_SOURCE_DIR}/utils/logger.h
${CMAKE_SOURCE_DIR}/utils/timer.c
# 播放器
${CMAKE_SOURCE_DIR}/media//player.cpp
# 解碼器
${CMAKE_SOURCE_DIR}/media//one_frame.h
${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/decoder/i_decoder.h
${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/decoder/decode_state.h
${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/decoder/base_decoder.cpp
${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/decoder/video/v_decoder.cpp
# 渲染器
${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/render/video/video_render.h
${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/render/video/native_render/native_render.cpp
)
// 省略無關(guān)配置
//......
如果類只有
.h
頭文件的話歹河,就只寫.h
文件齿椅,如果類既有頭文件,又有.cpp
實(shí)現(xiàn)文件启泣,則只需要配置.cpp
文件
需要注意的是:在創(chuàng)建好每個(gè)類的時(shí)候涣脚,就需要將其配置到 CMakeLists.txt
中,否則在編寫代碼的時(shí)寥茫,可能無法導(dǎo)入相關(guān)的庫頭文件遣蚀,也就沒法通過編譯。
編寫 JNI 接口
接下來就需要將播放器暴露給 Java
層使用了纱耻,這時(shí)候就需要用到 JNI
的接口文件 native-lib.cpp
了芭梯。
開始編寫 JNI
接口之前,先在 FFmpegActivity
中寫好相應(yīng)的接口:
// FFmpegActivity.kt
class FFmpegActivity: AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_ffmpeg_info)
tv.text = ffmpegInfo()
initSfv()
}
private fun initSfv() {
sfv.holder.addCallback(object: SurfaceHolder.Callback {
override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder, format: Int, width: Int, height: Int) {
}
override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder) {
}
override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder) {
if (player == null) {
player = createPlayer(path, holder.surface)
play(player!!)
}
}
})
}
//------------ JNI 相關(guān)接口方法 ----------------------
private external fun ffmpegInfo(): String
private external fun createPlayer(path: String, surface: Surface): Int
private external fun play(player: Int)
private external fun pause(player: Int)
companion object {
init {
System.loadLibrary("native-lib")
}
}
}
接口很簡單:
createPlayer(path: String, surface: Surface): Int: 創(chuàng)建播放器弄喘,并返回播放器對象地址
play(player: Int):播放玖喘,參數(shù)為播放器對象
pause(player: Int): 暫停,參數(shù)為播放器對象
播放器的創(chuàng)建時(shí)機(jī)為 SurfaceView
初始化完成時(shí): surfaceCreated
蘑志。
頁面布局 xml
如下:
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent">
<ScrollView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical">
<SurfaceView android:id="@+id/sfv"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp" />
<TextView android:id="@+id/tv"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
</LinearLayout>
</ScrollView>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
接下來累奈,就根據(jù)以上三個(gè)接口,在 JNI
中編寫對應(yīng)的接口急但。
// native-lib.cpp
#include <jni.h>
#include <string>
#include <unistd.h>
#include "media/player.h"
extern "C" {
JNIEXPORT jint JNICALL
Java_com_cxp_learningvideo_FFmpegActivity_createPlayer(JNIEnv *env,
jobject /* this */,
jstring path,
jobject surface) {
Player *player = new Player(env, path, surface);
return (jint) player;
}
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_cxp_learningvideo_FFmpegActivity_play(JNIEnv *env,
jobject /* this */,
jint player) {
Player *p = (Player *) player;
p->play();
}
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_cxp_learningvideo_FFmpegActivity_pause(JNIEnv *env,
jobject /* this */,
jint player) {
Player *p = (Player *) player;
p->pause();
}
}
很簡單澎媒,相信大家都看得懂,其實(shí)就是初始化一個(gè)播放器對象指針波桩,然后返回給 Java
層保存戒努,后面的播放和暫停操作都是 Java
層將這個(gè)播放器指針再傳給 JNI
層做具體操作。
五镐躲、總結(jié)
簡單做一下總結(jié):
-
初始化:根據(jù)
FFmpeg
提供的一些功能接口储玫,對解碼器做初始化- 輸入文件碼流上下文 AVFormatContext
- 解碼器上下文 AVCodecContext
- 解碼器 AVCodec
- 分配數(shù)據(jù)緩存空間 AVPacket(存放待解碼數(shù)據(jù)) 和 AVFrame (存放已解碼數(shù)據(jù))
-
解碼:通過
FFmpeg
提供的解碼接口進(jìn)行解碼- av_read_frame 讀取待解碼數(shù)據(jù)到 AVPacket
- avcodec_send_packet 發(fā)送 AVPacket 到解碼器解碼
- avcodec_receive_frame 讀取解碼好的數(shù)據(jù)到 AVFrame
-
轉(zhuǎn)碼和縮放:通過
FFmpeg
提供的轉(zhuǎn)碼接口將 YUV 轉(zhuǎn)換為 RGBA- sws_getContext 初始化轉(zhuǎn)化工具 SwsContext
- sws_scale 執(zhí)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換
-
渲染:通過
Android
提供的接口將視頻數(shù)據(jù)渲染到屏幕上- ANativeWindow_fromSurface 綁定 Surface 到本地窗口
- ANativeWindow_getWidth/ANativeWindow_getWidth 獲取 Surface 寬高
- ANativeWindow_setBuffersGeometry 設(shè)置屏幕緩沖區(qū)大小
- ANativeWindow_lock 鎖定窗口,獲取顯示緩沖區(qū)
- 根據(jù)
Stride
將數(shù)據(jù)復(fù)制(memcpy)到緩沖區(qū) - ANativeWindow_unlockAndPost 解鎖窗口萤皂,并顯示
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