Unity3D行為樹插件BehaviorDesigner(三-組件介紹(1))

(1)行為樹組件:Behavior Tree Component

如下圖:


這個組件記錄了你的行為樹的結(jié)構(gòu)以及一些 BehaviorDesigner 配置信息。

下面的 API 用來啟動和停止你的行為樹

public void EnableBehavior();

public void DisableBehavior(bool pause = false);?

你可以通過下面的這些方法查找行為樹中的相關(guān)節(jié)點(diǎn) task 任務(wù)

TaskType FindTask< TaskType >();?

List< TaskType > FindTasks< TaskType >();?

Task FindTaskWithName(string taskName);?

List< Task > FindTasksWithName(string taskName);?

行為樹當(dāng)前的執(zhí)行狀態(tài)可以像下面這樣獲燃退: behaviorTree.ExecutionStatus; 當(dāng)行為樹運(yùn)行結(jié)束后會有一個狀態(tài)被返回易猫,返回的接口可能是 Success 成功或者是 Failure 失敗耻煤,這個結(jié)構(gòu)依賴于行為樹中的各個 子節(jié)點(diǎn) Task 任務(wù)的返回值, 你可以對行為樹監(jiān)聽以下事件:?

OnBehaviorStart

OnBehaviorRestart

OnBehaviorEnd?

行為樹組件包含以下幾個屬性:?

Behavior Name 行為樹的名稱?

Behavior Description 行為樹的描述信息?

External Behavior 一個外部行為樹的資源引用准颓,行為樹可以被導(dǎo)出成外部序列化文件(ScriptableObject 文件)單獨(dú)存儲哈蝇,并被其他行為樹引用,或 者作為子節(jié)點(diǎn)任務(wù)而使用攘已,方便了行為樹的共用炮赦。

Group 行為樹的分組編號,用來將行為樹分組样勃,可以用來方便的查找到特定的行為樹吠勘。

Start When Enabled 如果設(shè)置為 true,那么當(dāng)這個行為樹組件 enabled 的時候峡眶,這個行為樹就會被執(zhí)行剧防。

Pause When Disabled 如果設(shè)置為 true,那么當(dāng)這個行為樹組件 disabled 的時候辫樱,這個行為樹就會被暫停峭拘。

Restart When Complete 如果設(shè)置為 true,那么當(dāng)這個行為樹組件執(zhí)行結(jié)束的時候狮暑,這個行為樹就會被重新執(zhí)行鸡挠。

Reset Values On Restart 如果設(shè)置為 true,那么當(dāng)這個行為樹組件 reset 的時候搬男,這個行為樹就會被重新執(zhí)行

Log Task Changes 當(dāng)設(shè)置為 true 是拣展,這個行為樹下只要 task 流程發(fā)生變化就會打印一條 log 日志到控制臺中。

(2)用腳本創(chuàng)建一個行為樹

在某些情況下止后,你可能想要通過腳本在運(yùn)行時創(chuàng)建一個行為樹瞎惫,而不是直接使用拖拽或者面板操作去創(chuàng)建!例如:如果你已經(jīng)導(dǎo) 出了一個外部行為樹译株,并想通過腳本創(chuàng)建它的話,可以如下這么做:

在這個例子中公共變量 behaviorTree 包含你引用的外部行為樹挺益。新創(chuàng)建的行為樹在創(chuàng)建時將自動加載所有子節(jié)點(diǎn)任務(wù)歉糜。通過設(shè)置 startWhenEnabled 為 false 來阻止行為樹在創(chuàng)建后立刻被執(zhí)行,你可以通過 bt.enabledBehavior()來開啟行為樹.

(3)Behavior Manager 行為管理器


當(dāng)運(yùn)行一個行為樹的時候望众,會在場景中自動創(chuàng)建一個名稱為BehaviorManager的GameObject匪补,并添加了組件腳本BehaviorManage.cs.

這個腳本用來管理所有場景中的行為樹伞辛。你可以控制行為樹的更新類型,以及更新時間等等夯缺≡槭希”Every Frame”是每幀都更新行為樹∮欢担”Specify Seconds”定義個一個更新間隔時 間竿滨。”Manual”是手動調(diào)用更新捏境,選擇這個后需要通過腳本來調(diào)用行為樹的更新于游,例如下面這樣: BehaviorManager.instance.Tick(); 此外,如果你想讓不同的行為樹都有各自獨(dú)立的更新間隔的話垫言,可以這樣: BehaviorManager.instance.Tick(BehaviorTree);?

Task Execution Type(任務(wù)執(zhí)行類型)允許你指定行為樹的執(zhí)行次數(shù)贰剥,默認(rèn)是“No Duplicates”(不復(fù)制,不重復(fù))像下圖中的這種循環(huán)操作可以簡單的通過這類設(shè)置執(zhí)行次數(shù)來實(shí)現(xiàn)筷频。

Repeater Task(重復(fù)任務(wù)節(jié)點(diǎn))設(shè)置成 5 次蚌成。如果 Task Execution Type(任務(wù)執(zhí)行類型)被設(shè)置為“No Duplicates”(不復(fù)制,不重復(fù))凛捏,那么 Play Sound task(播放音樂任務(wù)節(jié)點(diǎn))則會被每幀執(zhí)行一次笑陈。如果 Task Execution Type(任務(wù)執(zhí)行類型)被設(shè)置為 5,那么那么 Play Sound task(播放音樂任務(wù)節(jié)點(diǎn))會在 每幀被執(zhí)行 5 次葵袭。

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