產(chǎn)品篇|窺探用戶內(nèi)心世界的游戲化設(shè)計(下)

一另凌、寫在前面

本文接 ?”產(chǎn)品篇|窺探用戶內(nèi)心世界的游戲化設(shè)計(上)”一文。在上文中戒幔,針對“游戲毫無現(xiàn)實(shí)意義卻能吸引人們自愿投入寶貴時間” 以及 “產(chǎn)品為解決人們需求而生吠谢,卻飽受冷落” 的現(xiàn)狀,我們拋出兩個問題:

1诗茎、究竟是什么在持續(xù)激勵人們玩游戲工坊?

2、能否將這種激勵運(yùn)用到產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中敢订,讓產(chǎn)品更具游戲化魔力王污?

問題1我們已在上文通過介紹八角分析法的游戲化框架,對人性的八大核心驅(qū)動力有了一個比較深入的了解楚午。沒有閱讀上文的朋友昭齐,看這篇可能會云里霧里,所以建議先點(diǎn)擊上面鏈接閱讀矾柜。

本文主要致力于解決第2個問題:即“能否將這種激勵運(yùn)用到產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中阱驾,讓產(chǎn)品更具游戲化魔力?” 換個方式講就是“游戲化理論如何應(yīng)用到實(shí)際怪蔑,改善我們的產(chǎn)品和服務(wù)里覆?

為了便于閱讀的朋友參照八大核心驅(qū)動力,所以將八角游戲化框架再次展示在這里缆瓣,便于對照理解喧枷。

八角分析法游戲化框架


下面進(jìn)入正題:

二、游戲化激勵如何運(yùn)用于產(chǎn)品設(shè)計

以人性化為核心的游戲化設(shè)計弓坞,其本質(zhì)是一種操縱術(shù)隧甚,專注于心理上的激勵。如果要把理論應(yīng)用到實(shí)際渡冻、改善我們的產(chǎn)品和服務(wù)呻逆,跟游戲進(jìn)程類似,我們需要根據(jù)用戶體驗(yàn)的不同進(jìn)程分別引入人性的核心驅(qū)動力菩帝。

大多數(shù)人都把產(chǎn)品或者服務(wù)看做一個總的體驗(yàn)——產(chǎn)品好、壞、有趣呼奢、容易使用宜雀、或無聊,這似乎理所當(dāng)然握础。但如果從動機(jī)的角度來看辐董,用戶體驗(yàn)產(chǎn)品的旅程是持續(xù)變化的。用戶第1天使用產(chǎn)品的體驗(yàn)與第100天使用的體驗(yàn)往往是不同的禀综,用戶的目標(biāo)會改變简烘,甚至看到的功能也不同。

思考產(chǎn)品設(shè)計的一種更好方式是把體驗(yàn)看做用戶的一次旅行定枷,每一個階段對用戶的吸引點(diǎn)都是不同的孤澎,從而構(gòu)建動態(tài)變化的用戶體驗(yàn)。

在八角分析法中欠窒,用戶體驗(yàn)之旅猶如玩家的游戲之旅覆旭,可劃分為4個階段:發(fā)現(xiàn)、新手入職岖妄、腳手架和終局型将。每一個階段都可以運(yùn)用八角分析法的八大核心驅(qū)動力吸引用戶。


用戶體驗(yàn)之旅

1荐虐、發(fā)現(xiàn)

產(chǎn)品或服務(wù)的體驗(yàn)始于初次聽說和了解七兜,也就是發(fā)現(xiàn)階段。所以發(fā)現(xiàn)尤為重要福扬,這是人們?yōu)楹蜗胍_始嘗試的早期意識階段腕铸。發(fā)現(xiàn)階段從用戶聽說產(chǎn)品到注冊使用為止。與營銷有關(guān)忧换,但是恬惯,不是純粹的博眼球、點(diǎn)擊亚茬、注冊酪耳,而是發(fā)現(xiàn)這些行為背后的動機(jī)。我們可以用八角分析法分析產(chǎn)品發(fā)現(xiàn)階段的動機(jī)刹缝。

使用產(chǎn)品的動機(jī):

a碗暗、大多數(shù)時候,人們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品可能是在社交媒體上看到梢夯,或者和朋友的閑聊中聽到言疗。出于對未知事物的好奇心。(驅(qū)動力7:未知性與好奇心)

b颂砸、Facebook首次發(fā)布時噪奄,只有哈佛大學(xué)學(xué)生可以使用死姚,直到后來,才逐漸開放給其他大學(xué)勤篮,最終面向所有人都毒。權(quán)限受到限制的時候,人們更傾向于去獲得并傳播碰缔。因?yàn)橄∪钡臇|西账劲,人們想嘗試卻不一定有機(jī)會則更讓人渴望,得到后也會更加珍惜金抡。(驅(qū)動力6:稀缺性與渴望)

c瀑焦、如果你使用過某個產(chǎn)品的一系列產(chǎn)品,你會更加關(guān)注該產(chǎn)品的相關(guān)資訊以及發(fā)布動態(tài)等梗肝。當(dāng)有新產(chǎn)品發(fā)布后榛瓮,你自動就想要去嘗試,而不會去刻意推敲新版有什么更大的吸引點(diǎn)统捶,是不是值得你去擁有榆芦。因?yàn)槟阆胪暾亍笆詹亍边@一系列。(驅(qū)動力4:所有權(quán)與擁有感)

d喘鸟、人們瘋狂的追捧蘋果的產(chǎn)品匆绣,iPhone、iPad什黑、Mac崎淳、iPod,只要出新產(chǎn)品就想去買,因?yàn)槿藗冋J(rèn)為蘋果是家有情懷愕把、高逼格的企業(yè)拣凹,而使用它們產(chǎn)品的人就成了“蘋果人”,和蘋果企業(yè)一樣有情懷恨豁、高逼格嚣镜。這是一種精英主義,高端人士的象征橘蜜。(驅(qū)動力1:史詩意義與使命感)

小結(jié):發(fā)現(xiàn)是用戶體驗(yàn)產(chǎn)品的第一階段菊匿,即讓用戶意識到產(chǎn)品的存在、增加一點(diǎn)點(diǎn)熟悉感计福。這一階段跌捆,我們的目標(biāo)是通過聰明的營銷和信息,創(chuàng)造使用產(chǎn)品的動機(jī)象颖。如果我們增加用戶的使用動機(jī)佩厚,我們的品牌、注冊和轉(zhuǎn)化都會提高说订。


2抄瓦、新手入職

新手入職是教導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品或服務(wù)的規(guī)則與工具潮瓶。始于用戶注冊,終于用戶基本掌握使用產(chǎn)品的技能并達(dá)到最早的勝利狀態(tài)闺鲸。與發(fā)現(xiàn)階段類似筋讨,新手入職一般只有未知性與好奇心存在,而游戲化設(shè)計就是引入其他的核心驅(qū)動力摸恍。

大多數(shù)產(chǎn)品的新手入職都過于復(fù)雜、令人困惑赤屋,無從下手立镶。這樣用戶會懷疑是不是自己太笨了。人們討厭閱讀說明書类早,討厭冗長的教學(xué)視頻媚媒。

在新手階段,用戶更傾向于看到的是僅用3到4張有少量文字描述的圖片涩僻,便能清晰闡述產(chǎn)品定位的介紹缭召。關(guān)鍵要素是:定位清晰、不費(fèi)腦逆日。

現(xiàn)在許多app嵌巷,在新手注冊成功,進(jìn)入初次體驗(yàn)階段室抽,僅提供三四張風(fēng)趣幽默搪哪,帶少量文字的圖片,來告訴用戶:“我是用來干嘛的坪圾?”晓折,“用我的優(yōu)勢是什么?”兽泄。進(jìn)入應(yīng)用后漓概,剛開始,大多數(shù)功能都是灰色的病梢,只有一只發(fā)光的胃珍、移動的小手,指引用戶學(xué)習(xí)使用方法飘千,完成指引操作后堂鲜,功能才會開啟。

如果用戶的朋友也在使用這款產(chǎn)品护奈,最好能讓用戶看到缔莲,這樣除了增加用戶對產(chǎn)品的好感以外,還可以增加強(qiáng)社交影響與關(guān)聯(lián)性霉旗。

那么新手入職階段何時適合讓用戶分享痴奏?試想這樣的場景:

a蛀骇、很多產(chǎn)品,在推廣階段都希望用戶能夠分享到社交媒體读拆,如分享到朋友圈擅憔,或者邀請好友。甚至為了實(shí)現(xiàn)這個目的檐晕,不惜投入大量人力物力暑诸,贈送水果、贈送保溫杯等等辟灰。但是大部分都少有成效个榕,因?yàn)檫@些物質(zhì)已經(jīng)很難打動用戶,哪怕是禮品的價值已經(jīng)上升到十幾二十塊錢一個芥喇,用戶也依然不愿意分享西采。

原因也可想而知,用戶剛進(jìn)入到產(chǎn)品继控,還沒熟悉你的產(chǎn)品能提供哪些服務(wù)械馆,有什么優(yōu)勢。這時候邀請分享武通,用戶會感到十分厭煩霹崎,因?yàn)橐坏┓窒恚儗傧挠脩舻暮糜研湃味忍搿J畮锥墨@客成本對企業(yè)來說很高仿畸,但是要跟好友的信任度放在天平秤上做比較,分量還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的朗和。

b错沽、但是,如果你使用某個跑步軟件大汗淋漓地跑完5公里眶拉,系統(tǒng)除了恭喜你完成偉大成就之外千埃,還贈送你一張附近商店提供的免費(fèi)礦泉水優(yōu)惠券,這時候你一定想去領(lǐng)取忆植,因?yàn)槟銜X得這是自己辛苦掙來的放可。興奮之余,更想與朋友分享這一喜悅朝刊。(驅(qū)動力2:進(jìn)步與成就感)

所以耀里,讓用戶邀請并與朋友分享的最佳時刻,是當(dāng)用戶首次達(dá)到勝利狀態(tài)拾氓。就像游戲里首次打敗Boss一樣冯挎,用戶感到自豪、驕傲?xí)r咙鞍,也就更愿意和朋友炫耀并分享這一美好時刻房官。(驅(qū)動力5:社會影響與關(guān)聯(lián)性)

小結(jié):新手入職階段最重要的核心驅(qū)動力是進(jìn)步與成就感趾徽,讓用戶達(dá)到勝利狀態(tài),這樣用戶將更有動力參與到產(chǎn)品的進(jìn)一步體驗(yàn)中翰守。如果不能讓用戶體驗(yàn)到勝利的成就感孵奶,那么無論后面的產(chǎn)品體驗(yàn)有多棒,用戶都已經(jīng)流失蜡峰。


3了袁、腳手架

這一階段主要是用戶的日常和規(guī)律性活動。產(chǎn)品設(shè)計的方向:讓用戶使用新手入職階段學(xué)到的技能事示,達(dá)成盡可能多的勝利狀態(tài)早像。腳手架階段,始于用戶達(dá)成首個勝利狀態(tài)肖爵,終于用戶已嘗試過產(chǎn)品所有服務(wù),并已做好成為忠實(shí)粉絲的打算臀脏。

這一階段會面臨一個問題:用戶為什么要打開產(chǎn)品劝堪,每天做著幾乎相同的事情?這背后的動機(jī)是什么揉稚?

大多數(shù)人這時候想到的是獎勵秒啦,獎勵可以持續(xù)激勵人們朝著目標(biāo)前進(jìn),即便是重復(fù)性活動搀玖。但是這個理由太專注于外在動機(jī)余境,卻忽略了內(nèi)在動機(jī)。

在腳手架階段灌诅,如果設(shè)計了良好的勝利狀態(tài)芳来,與八角分析法的八大核心驅(qū)動力相呼應(yīng),那么你便能看到用戶的參與感與動機(jī)的提升猜拾。體現(xiàn)為產(chǎn)品粘性和用戶使用頻率的提高即舌。

增強(qiáng)史詩意義感

在腳手架階段,產(chǎn)品的核心信念不能出現(xiàn)偏差挎袜,同時增強(qiáng)史詩意義感顽聂。但是,敘事的作用開始下降盯仪,因?yàn)橛脩粢呀?jīng)知道了產(chǎn)品的偉大愿景紊搪。此時,精英主義的效果會更好全景。

比如耀石,小米的品牌定位:為發(fā)燒而生。寓意:小米的配置很高蚪燕,符合發(fā)燒友的喜愛娶牌。另外奔浅,“為發(fā)燒而生”,不僅體現(xiàn)在產(chǎn)品上诗良。米粉文化汹桦,因小米手機(jī)結(jié)緣。小米的用戶不是用手機(jī)鉴裹,而是玩手機(jī)舞骆。線上的“爆米花獎”、米粉節(jié)径荔,線下的同城會等等將米粉精密的聯(lián)系在一起督禽,可稱為“米粉經(jīng)濟(jì)學(xué)”。這一切都在彰顯一種年輕時尚的態(tài)度:“我買小米手機(jī)不是因?yàn)樗阋俗艽Γ且驗(yàn)樗猛妗北繁埂#?qū)動力1:史詩意義與使命感)

增強(qiáng)勝利狀態(tài)

人們想要看到即時的進(jìn)步與反饋,從而感覺到自己在進(jìn)步鹦马。像簡書這類寫作平臺胧谈,每發(fā)布一篇文章、收獲喜歡荸频、收獲打賞菱肖、收獲關(guān)注、閱讀文章都會有相應(yīng)的積分獎勵旭从。而當(dāng)粉絲數(shù)達(dá)到2000稳强,收獲喜歡達(dá)到4000后就可以申請成為簽約作者。這也無形中成了很多在簡書上碼字的業(yè)余寫手們的精神目標(biāo)和悦。而每篇文章哪怕僅僅收獲一兩個喜歡退疫,也能覺得自己離目標(biāo)又近了一步。(驅(qū)動力2:進(jìn)步與成就感)

增強(qiáng)靈活創(chuàng)造性

如果在產(chǎn)品的體驗(yàn)中摹闽,在目標(biāo)不變的情況下蹄咖,用戶有更多自由發(fā)揮的余地,用戶將收獲強(qiáng)烈的參與感付鹿。

如《植物大戰(zhàn)僵尸》中澜汤,目標(biāo)為打敗僵尸,但至于如何打敗舵匾,玩家可在已有的植物中自由組合去實(shí)現(xiàn)目標(biāo)俊抵。(驅(qū)動力3:創(chuàng)意授權(quán)與反饋)

增強(qiáng)擁有感

哪怕用戶持續(xù)使用你的產(chǎn)品,也要讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生更多擁有感坐梯。產(chǎn)品的自定義與個性化都能提高用戶的擁有感徽诲。

如:印象筆記的用戶會花時間建立自己的筆記系統(tǒng),建立筆記本和標(biāo)簽記錄自己的經(jīng)驗(yàn)與心得。這種需要用戶親自經(jīng)營的產(chǎn)品谎替,哪怕出現(xiàn)同類可替代產(chǎn)品偷溺,用戶還是會留在印象筆記。(驅(qū)動力4:所有權(quán)與擁有感)

增強(qiáng)社交屬性

產(chǎn)品社交自新手入職階段就已經(jīng)引入钱贯,但是社交隨著時間而增強(qiáng)挫掏,只有到腳手架階段,真正意義上的社交才會病毒式傳播秩命。

如:用戶用“唱吧”app錄制了自己的新歌尉共,希望讓自己的朋友能聽到,便會樂于分享弃锐。有聽眾喜歡你的歌袄友,會贈送鮮花、鉆石等禮品給你(社交財富)霹菊。除此之外剧蚣,唱吧還提供了發(fā)起合唱功能,加入附近的群組的功能旋廷,便于挖掘與自己趣味相投的人(社會認(rèn)同)券敌。

增加未知性

雖然用戶在做重復(fù)性任務(wù),但是我們同樣可以增加一些未知性與驚喜柳洋。

百度搜索對某些關(guān)鍵詞就安插了彩蛋。比如搜索“黑洞”一詞叹坦,瀏覽器中央真的會出現(xiàn)一個黑洞熊镣,由小慢慢旋轉(zhuǎn)變大,將頁面上的元素卷入黑洞募书,效果十分逼真绪囱。第一次不經(jīng)意發(fā)現(xiàn)百度的這個彩蛋時,我確實(shí)感到十分的驚喜莹捡。

百度黑洞效果

適當(dāng)使用損失心

有些時候鬼吵,用戶不會主動去完成期望行為。這時候篮赢,我們可以用進(jìn)度丟失齿椅、機(jī)會丟失等機(jī)制,引入損失與逃避心启泣。

如:小牛剛發(fā)布了新款N1S電動車涣脚,預(yù)售期間,參與預(yù)定立減300寥茫,還有機(jī)會抽取500優(yōu)惠券遣蚀,一旦過了預(yù)售期優(yōu)惠就會自動丟失。短短幾天預(yù)售,N1S預(yù)售破7000輛芭梯。很多買家因?yàn)樾∨2环频膬r格而猶豫不決险耀。畢竟小牛五六千一輛,相對于一般的電動車都可以買兩三輛了玖喘。因?yàn)楹ε聝?yōu)惠期過了就不知道什么時候才會再有甩牺,于是咬牙買了下來。

但是芒涡,損失與逃避心這類黑帽驅(qū)動力柴灯,不宜過多使用,因?yàn)槭褂枚嗔藭層脩舾杏X不適费尽。

小結(jié):腳手架階段是用戶真正開始體驗(yàn)產(chǎn)品的階段赠群,因此這里有大量的游戲技巧可以使用。在產(chǎn)品的核心信念不出現(xiàn)偏差的前提下旱幼,與八大核心驅(qū)動力相呼應(yīng)查描,幫助用戶達(dá)到盡可能多的勝利狀態(tài)。當(dāng)用戶已經(jīng)嘗試過產(chǎn)品的所有服務(wù)柏卤,那么他們很可能就會成為忠實(shí)用戶的一員了冬三。


4、終局

這一階段是用戶之旅的最后階段缘缚。面臨的問題:如何留存忠實(shí)用戶勾笆,延長生命周期。如果用戶已經(jīng)使用過所有功能桥滨,如果沒有新的勝利狀態(tài)可實(shí)現(xiàn)窝爪,為什么還要留在這里?終局設(shè)計的難點(diǎn)在于持續(xù)賦予用戶意義齐媒、興趣與興奮蒲每,不讓用戶感覺無聊而選擇放棄。

履行承諾

終局階段我們很難引入更多的史詩意義與使命感喻括。這時候邀杏,我們該做的是去履行我們的承諾。也就是說我們要讓用戶看到他們在腳手架階段重復(fù)努力行為的真實(shí)反饋唬血,對現(xiàn)實(shí)的實(shí)際影響望蜡。比如說微信運(yùn)動的“捐贈步數(shù)”,每走滿10000步可捐贈1元刁品,幫助中西部貧困地區(qū)援助建設(shè)鄉(xiāng)村幼兒園泣特。讓用戶覺得自己真的在幫助世界,做偉大的事情挑随。這種偉大的意義會驅(qū)使用戶通過產(chǎn)品持續(xù)輸出正能量状您。(驅(qū)動力1:史詩意義與使命感)


史詩意義轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)意義


相互競爭

人們的攀比心理決定了我們需要競爭勒叠,我們需要明確定位我們在群體中的位置。如果競爭排名每天都在動態(tài)變化膏孟,每天都有機(jī)會沖第一眯分,那么每天都將是值得期待的。如:從微信運(yùn)動推出以來柒桑,許多朋友紛紛加入其中弊决。我們每天在上面刷步數(shù),刷排名魁淳。每當(dāng)看到排名掉到下面去了飘诗,又焦急得匆匆跑去刷步數(shù)。好像維持自己在榜首是種莫大的榮耀界逛,我們就是想排第一昆稿,這是一種很強(qiáng)烈的競爭需求。

未知性與好奇心

我們可以盡可能多的給用戶帶來驚喜息拜,比如在特殊的節(jié)日給特殊的人群寄出禮物溉潭;做某些特定的行為獲得獎勵等。預(yù)料不到的驚喜會讓用戶對產(chǎn)品持續(xù)抱有期待少欺。

無盡的探索方式

這一階段應(yīng)用勝利與成就感比之前3個階段更困難喳瓣,因?yàn)橛脩艋景阉袆倮麪顟B(tài)都達(dá)成了一遍。但是如果可以引入大量稀缺性挑戰(zhàn)赞别、無盡的探索方式畏陕、創(chuàng)造性的解決方法,用戶依然可以體會到成就感仿滔。

社交影響力

如果在長期使用一個產(chǎn)品后蹭秋,在里面獲得了許多社交關(guān)注,并在其中具有很大的影響力堤撵。如微博大V,這種身份地位的象征,以及擁護(hù)者的包圍都讓用戶難以自拔羽莺,無法割舍這一產(chǎn)品实昨。

強(qiáng)烈的擁有感

用戶使用產(chǎn)品的時間越長,建立的資源盐固、積分荒给、榮譽(yù)等越多。即使這時候用戶想離開刁卜,但是一旦離開志电,一切努力都將白費(fèi)的傷心還是會讓用戶持續(xù)留下來。如果產(chǎn)品能夠持續(xù)更新內(nèi)容蛔趴、功能和體驗(yàn)挑辆,用戶也不想錯過這些機(jī)會。

小結(jié):產(chǎn)品的終局階段是最難設(shè)計的階段,設(shè)計不當(dāng)鱼蝉,用戶就可能流失洒嗤。持續(xù)賦予用戶意義、興趣與興奮魁亦,不讓用戶感覺無聊而選擇放棄渔隶,這是終局階段設(shè)計的核心。


三洁奈、總結(jié)

本文核心思想:

從動機(jī)的角度來看间唉,用戶體驗(yàn)產(chǎn)品的旅程是持續(xù)變化的。思考產(chǎn)品設(shè)計的一種更好方式是把體驗(yàn)看做用戶的一次旅行,每一個階段對用戶的吸引點(diǎn)都不同印蓖,而吸引點(diǎn)設(shè)計的依據(jù)則是人性的八大核心驅(qū)動力酪惭,從而構(gòu)建出動態(tài)變化的用戶體驗(yàn)。

將產(chǎn)品游戲化不是目的际跪,而是方式。我們需要了解游戲化發(fā)揮作用的原因喉钢,理解用戶心理變化姆打。幾千年來快速發(fā)展的人類文明,對人類心智模型的改變卻是非常緩慢的肠虽。我們還是我們幔戏,“人性的弱點(diǎn)“一刻也沒有消除。以人性為中心的設(shè)計税课,讓人性回歸產(chǎn)品核心地位闲延,在這個個性化的時代,將有更大的影響空間韩玩。

本文基于對《游戲化實(shí)戰(zhàn)》一書的理解垒玲,是一篇讀書分享,有興趣了解詳細(xì)內(nèi)容的朋友找颓,可以去翻閱一下合愈。

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