前天打開C4D的時(shí)候迎捺,看到XP有提示更新到Build 884了厕隧,好像更新了很多新功能,例如專門制作海洋的xpOcean测萎,看起來很像海洋插件HOT4D,但貌似強(qiáng)大很多:
不過我沒有太深入的研究届巩,畢竟舊功能自己都還沒有玩轉(zhuǎn)硅瞧,不過這倒是讓我想起來之前寫的XP制作波浪動畫:
當(dāng)時(shí)制作這個(gè)效果的時(shí)候,成品圖反復(fù)渲染了好幾次恕汇,浪費(fèi)了不少時(shí)間腕唧。
主要原因還是在設(shè)置泡沫粒子的大小的時(shí)候沒有把控好,導(dǎo)致做出來的效果不滿意瘾英。
并且由于目前市面上的農(nóng)場幾乎都不支持XP4.0疏唾,所以當(dāng)時(shí)差點(diǎn)讓鹿友@小三幫忙渲染射窒,整得老麻煩了:
后來我是專門針對OC渲染XP粒子研究了一下,所以今天打算對OC渲染XP粒子、拖尾以及C4D毛發(fā)做一些提示和建議咽白。
場景很簡單榨乎,一個(gè)日光燈,一個(gè)地面,一個(gè)XP粒子發(fā)射器:
大家都知道片拍,默認(rèn)情況下XP粒子需要添加生成器將粒子實(shí)體化或者像之前制作波浪效果一樣網(wǎng)格化,才能被OC渲染出來:
我沒記錯(cuò)的話至少XP2.1是這樣的妓肢,但是將粒子實(shí)體化必然就會很卡捌省。
然而到了XP4.0,只需要給發(fā)射器新建一個(gè)OC的對象標(biāo)簽碉钠,在粒子渲染里把類型改為球體纲缓,這樣就不用粒子實(shí)體化也能渲染粒子了:
但是這樣會存在一個(gè)問題,為了說明情況喊废,我把粒子的顯示方式改為球體祝高,大家可以看到粒子的大小和渲染出來的大小是有差異的:
這樣調(diào)整粒子大小就會很麻煩,我之前就是因?yàn)檫@個(gè)原因重復(fù)渲染了幾次海浪的泡沫:
其實(shí)要解決這個(gè)問題也很簡單污筷,我們只需要新建一個(gè)球體工闺,把球體的半徑改為1:
然后將球體拖進(jìn)OC對象標(biāo)簽的粒子渲染面板:
這樣我們再修改粒子的大小,渲染的粒子大小就始終和粒子大小是匹配的了:
并且新建球體拖進(jìn)粒子渲染面板的話瓣蛀,我們就能很好的控制粒子的材質(zhì)了陆蟆,例如我這里新建一個(gè)腦殘粉的反射材質(zhì)給球體:
那么除了粒子大小匹配以外,我們能不能讓粒子的顏色和渲染的顏色也匹配呢惋增?
答案是可以的叠殷,我們只需要在節(jié)點(diǎn)編輯器里新建一個(gè)實(shí)例顏色節(jié)點(diǎn)連接到漫射通道,將源改為粒子诈皿,同時(shí)將發(fā)射器拖進(jìn)來林束,這樣渲染的顏色就和粒子的顏色匹配上變成原諒綠了:
說到這里大家可能會問,這樣操作有什么用處呢稽亏?這樣操作我們可以直接通過粒子的顯示面板來控制粒子的顏色壶冒。
要知道,我們的粒子的顏色是可以映射到粒子屬性的截歉,例如我這里想要粒子隨著年齡從基佬紫變成狗屎黃胖腾,就可以直接在顯示面板操作了:
你也可以通過一張貼圖來控制粒子的顏色:
當(dāng)然你也可以通過實(shí)例顏色里的顏色模式讓粒子的顏色隨粒子屬性進(jìn)行變化。
這里設(shè)置和在粒子顯示面板里設(shè)置最大的區(qū)別在于粒子顯示面板里需要重新點(diǎn)播放鍵發(fā)射粒子刷新怎披,而實(shí)例顏色里的顏色顯示是實(shí)時(shí)的胸嘁。
需要注意的是,如果你選擇顏色隨粒子的年齡而產(chǎn)生變化凉逛,那么粒子屬性里的滿生命周期需要取消勾選性宏,否則OC無法識別粒子的年齡變化:
不僅如此,你還可以讓粒子隨粒子屬性從一個(gè)材質(zhì)轉(zhuǎn)變?yōu)榱硗庖粋€(gè)材質(zhì)状飞,例如我這里新建了一個(gè)土豪金的金屬材質(zhì):
再新建一個(gè)悶騷藍(lán)的玻璃材質(zhì):
用一個(gè)混合材質(zhì)球混合這兩種材質(zhì):
在節(jié)點(diǎn)編輯器里用一個(gè)實(shí)例顏色節(jié)點(diǎn)來控制兩種材質(zhì)的顯示范圍毫胜,同樣源改為粒子书斜,將發(fā)射器拖進(jìn)來:
再將模式改為年齡,把漸變改為黑白漸變酵使,這樣就可以控制粒子的材質(zhì)隨著年齡從土豪金變成悶騷藍(lán)了:
對于渲染拖尾很多鹿友都知道荐吉,除了可以將拖尾掃描出來實(shí)體化以外,也可以直接給拖尾添加OC對象標(biāo)簽勾選毛發(fā)渲染:
首先對于OC的對象標(biāo)簽渲染毛發(fā)說明一下口渔,OC實(shí)際是將樣條渲染成了一根根沒有封頂?shù)膱A柱样屠,所以在調(diào)整毛發(fā)尺寸的時(shí)候注意將參數(shù)改小,否則會容易穿幫:
另外在材質(zhì)方面也需要說明一下缺脉,正常情況下我們只需要給拖尾上材質(zhì)就可以了:
而如果我們想要毛發(fā)是個(gè)漸變色痪欲,直接添加OC的漸變節(jié)點(diǎn)是不行的:
無論你是添加線性漸變還是徑向漸變控制的都只是毛發(fā)對象整體的漸變:
如果你想要的效果是從發(fā)根到發(fā)梢顏色產(chǎn)生漸變的話,需要添加一個(gè)世界坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)攻礼,這樣毛發(fā)的顏色就從姨媽紅變成大憤青了:
最后是對C4D的毛發(fā)渲染一些建議业踢,默認(rèn)情況下給對象添加了毛發(fā)以后,OC可以直接把毛發(fā)渲染出來:
而OC對毛發(fā)材質(zhì)本身的顏色等方面的支持并不是很好礁扮,例如這里要在毛發(fā)材質(zhì)里調(diào)整漸變色知举,就無法實(shí)現(xiàn):
所以我的建議是,在渲染C4D毛發(fā)的時(shí)候太伊,顏色雇锡、背光顏色、高光倦畅、透明以及光照等參數(shù)我們都不在毛發(fā)材質(zhì)里調(diào)整遮糖,而是通過OC材質(zhì)球來操作:
除此之外毛發(fā)材質(zhì)里其他用于控制毛發(fā)形態(tài)的參數(shù)我們可以進(jìn)行調(diào)整,但是同樣需要注意的是毛發(fā)粗細(xì)不要太大叠赐,否則容易穿幫:
差不多就是這樣吧,希望今天的內(nèi)容會給大家一定的幫助屡江,下面是今天的視頻版:
好啦芭概,今天的內(nèi)容就到這里,想要原視頻的童鞋后臺撩我獲取吧惩嘉!
更多內(nèi)容歡迎關(guān)注公眾號:
本文由“野鹿志”發(fā)布
轉(zhuǎn)載前請聯(lián)系馬鹿野郎
私轉(zhuǎn)必究