無限游戲颓帝,這里并不是指某本并不是哲學(xué)家寫的《有限的和無限的游戲》里的概念,而是精確化為:
能為特定玩家群體提供一千小時(shí)以上的有效游戲時(shí)長(zhǎng)窝革。
我將用一系列文章來分別討論MMORPG购城、養(yǎng)成游戲、暗黑like虐译、ARPG瘪板、競(jìng)技游戲、沙盒游戲和Roguelike這些已經(jīng)出產(chǎn)過無限游戲的品類漆诽。有兩個(gè)原因讓我選擇寫這個(gè)系列侮攀。
首先锣枝,玩家認(rèn)可一個(gè)游戲的主要表現(xiàn)就是不斷的玩一個(gè)游戲,這個(gè)指標(biāo)很多時(shí)候甚至比單純的付費(fèi)或評(píng)分更加公允兰英。對(duì)于目前以手游為代表的商業(yè)游戲來說撇叁,買量一波流的玩法已經(jīng)漸漸不支,更需要關(guān)注用戶終身價(jià)值(LTV)和投產(chǎn)比畦贸,一個(gè)生命更加悠長(zhǎng)的游戲往往也更具有商業(yè)價(jià)值陨闹。對(duì)于游戲策劃來說,留存始終是最重要的指標(biāo)薄坏,只要有人肯玩游戲趋厉,策劃就有一萬種方法讓玩家,或者至少一部分玩家掏錢颤殴,進(jìn)而讓團(tuán)隊(duì)和游戲生存下去觅廓。
另一方面,我個(gè)人也比較偏愛這些類型的游戲涵但,甚至我認(rèn)為游戲與其他文化工業(yè)的最大不同正在于此杈绸,通過優(yōu)秀的設(shè)計(jì),它幾乎可以無限的產(chǎn)生用戶喜愛的體驗(yàn)矮瘟。而文學(xué)和影視瞳脓,終究會(huì)相對(duì)快速的來到結(jié)局。而當(dāng)用戶有了足夠的時(shí)間澈侠,創(chuàng)作者才有足夠的空間去表現(xiàn)和塑造其想法劫侧。
下面我會(huì)列出將要更新的文章目錄,并對(duì)每篇文章做一個(gè)簡(jiǎn)短摘要哨啃。
MMORPG
《黑色沙漠》:當(dāng)前MMORPG的天花板
從標(biāo)題就看得出來我對(duì)這款游戲的認(rèn)可烧栋,很可惜的是由于薩德問題這款游戲在國(guó)內(nèi)沒有上線。黑沙13年發(fā)布beta測(cè)試拳球,16年正式上線审姓,19年初宣布總收入破10億美元,后于主機(jī)平臺(tái)上線祝峻,并開發(fā)了手游版魔吐。手游的收入迅速占到了IP營(yíng)收的三分之二以上,不過開發(fā)商重心還是放在幾個(gè)端游新作上莱找。游戲的slogan是“喚醒你的世界”酬姆,名副其實(shí)。黑沙在開放世界的世界感和沉浸感塑造方面是頂級(jí)的奥溺,而比起可重玩價(jià)值極低且需要持續(xù)性內(nèi)容產(chǎn)出的魔獸副本+大量技能模式辞色,高自由度強(qiáng)動(dòng)作強(qiáng)世界探索和生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)的“第二世界”也許更接近作為無限游戲的MMORPG的未來。
【策劃草案】長(zhǎng)線吃雞浮定,一個(gè)MMORPG子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路
吃雞大火后淫僻,許多MMORPG游戲也添加了吃雞模式诱篷。但對(duì)于大多數(shù)MMO的老用戶來說,這只是錦上添花的東西雳灵,而對(duì)于吸引新玩家來說,MMO自身通常較弱的打擊感和動(dòng)作表現(xiàn)也沒有競(jìng)爭(zhēng)力闸盔。假定從吸引每天有一小時(shí)以上游戲時(shí)間悯辙,或每周8小時(shí)以上游戲時(shí)間的重度玩家來說,需要一種更契合MMORPG長(zhǎng)線成長(zhǎng)和玩家互動(dòng)迎吵,并充分利用原有的游戲內(nèi)容的模式躲撰。
MMORPG自身的問題在于,通常單一的角色養(yǎng)成和邊際遞減的成長(zhǎng)速度击费,使得游戲后期進(jìn)入重復(fù)的日常且缺少正反饋拢蛋,魔獸式團(tuán)本設(shè)計(jì)也缺少可重玩價(jià)值,F(xiàn)F14的設(shè)計(jì)師就直言讓玩家通關(guān)后回歸生活蔫巩,內(nèi)容更新壓力大谆棱,留存和活躍更依賴玩家的情感沉淀而非自身的可玩性。一些MMO嚴(yán)重依賴大R和滾服圆仔,也是因?yàn)闈L服能夠給玩家一個(gè)重新體驗(yàn)完整成長(zhǎng)線和從頭競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)垃瞧。
這里就以黑色沙漠為藍(lán)本,試著進(jìn)行一個(gè)長(zhǎng)線吃雞玩法的設(shè)計(jì)坪郭。游戲可以考慮PVE个从,PVP,GVG的不同模式歪沃,區(qū)別在于通過游戲設(shè)計(jì)更鼓勵(lì)玩家競(jìng)爭(zhēng)還是合作嗦锐,以及團(tuán)隊(duì)規(guī)模的不同。實(shí)際上這個(gè)設(shè)計(jì)最初只有PVE版本沪曙,吸收了一些賽季制游戲的設(shè)計(jì)思路奕污,如《流放之路》《萬國(guó)覺醒》等。之后才聯(lián)想到吃雞珊蟀,所以PVP也許更偏向團(tuán)隊(duì)策略和資源爭(zhēng)奪菊值,而非直接對(duì)抗。
游戲PVE版的主要設(shè)計(jì)是
- 數(shù)百位(具體數(shù)值需要優(yōu)化)玩家傳送到同一個(gè)初始世界的隨機(jī)位置育灸,開始為期一個(gè)月(需要優(yōu)化)的冒險(xiǎn)腻窒。
- 玩家每來到一個(gè)新世界需要
- 世界的生成有一定隨機(jī)因素。
- 玩家通過戰(zhàn)斗和采集獲取資源磅崭。通過生產(chǎn)玩法生產(chǎn)裝備和其他器具儿子。
- 世界的升級(jí)需要完成世界事件,如擊殺怪物砸喻,交付物品等柔逼,完成后會(huì)刷新更多資源和怪物蒋譬。
- 通過疲勞值限制玩家戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng),通過能量限制生產(chǎn)次數(shù)愉适。
- 玩家的各種游戲行為犯助,包括戰(zhàn)斗和生產(chǎn),都會(huì)獲得貢獻(xiàn)點(diǎn)维咸,世界關(guān)閉后通過玩家的貢獻(xiàn)點(diǎn)結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)和排位積分剂买。排位積分影響段位和后續(xù)匹配到的同行玩家。
- 每個(gè)賽季約為三個(gè)月癌蓖,即玩家可以體驗(yàn)三個(gè)世界瞬哼。賽季擁有獨(dú)特玩法和獎(jiǎng)勵(lì)。
- 氪金模式與本體相同租副。白樹等微弱影響掉落收益(10%)坐慰,玩家可以購(gòu)買商城物品換取其他玩家手中的貨幣。具體比例會(huì)隨游戲進(jìn)程自發(fā)調(diào)控用僧。
PVP版
- 對(duì)氪金進(jìn)行更嚴(yán)格的限制结胀。
- 鼓勵(lì)競(jìng)爭(zhēng),擁有擊殺獎(jiǎng)勵(lì)永毅。
- 更大的死亡懲罰把跨。
養(yǎng)成游戲
《Bang Dream! 少女樂團(tuán)派對(duì)》:邦邦是路由器
廣義上現(xiàn)在的大多數(shù)手游都可以歸為養(yǎng)成游戲,通過漫長(zhǎng)的養(yǎng)成線和隊(duì)伍式的多角色養(yǎng)成來強(qiáng)行拉長(zhǎng)游戲壽命沼死,其優(yōu)勢(shì)就在于任何游戲類型幾乎都可以套用這一模式着逐。
邦邦自身作為音游垂直領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,可以帶我們窺見養(yǎng)成游戲設(shè)計(jì)的一些重點(diǎn)意蛀。
- 有一定可玩性和玩家不易厭倦的核心玩法耸别。在移動(dòng)端達(dá)成這一點(diǎn)并不容易,我認(rèn)為目前比較成功的只有《明日方舟》县钥,受眾較小的音游和戰(zhàn)棋秀姐,以及一部分SLG。
- 固定劇情人物的換皮式更新若贮。目前主流的養(yǎng)成游戲中崩3是比較有代表性的省有。這樣的好處是更容易寫出較好的劇情和人物塑造,與玩家建立更深入的情感連接谴麦。而對(duì)于女團(tuán)和音游的背景來說這似乎是唯一的選擇蠢沿。缺點(diǎn)在于如果不能充分發(fā)揮優(yōu)勢(shì),或者角色設(shè)計(jì)不夠有特點(diǎn)匾效,反而會(huì)顯得單調(diào)舷蟀。
- 高頻的活動(dòng)。邦邦固定的一周一活做六休一(狗頭),且三種模式輪換野宜,簡(jiǎn)單而成熟扫步。運(yùn)營(yíng)活動(dòng)哪怕單調(diào)但不能沒有,漫長(zhǎng)的長(zhǎng)草期對(duì)于此類游戲是非常致命的匈子,尤其是在核心玩法缺少深度時(shí)河胎。
- 有特色的體力系統(tǒng)。
- 較多福利旬牲。
- 較低的重復(fù)獲取收益仿粹。
最后兩點(diǎn)其實(shí)往往不取決于策劃,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)看我認(rèn)為都是有利的原茅,在開頭已經(jīng)說過,留存是首要的堕仔,口碑的積累對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)也非常重要擂橘。
【策劃草案】《Ding Dream!礦坑破壞神》
音游雖然是一個(gè)較為小眾的硬核品類摩骨,但我認(rèn)為其本質(zhì)可以輕度化通贞,而且是最接近移動(dòng)端挫玻璃的交互特性的品類。從更大眾的《水果忍者》《黑白塊》和跑酷類游戲的成功看恼五,這依舊一個(gè)有待釋放潛力的領(lǐng)域昌罩。
這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路是,降低戰(zhàn)斗過程中的操作深度灾馒,放大戰(zhàn)前準(zhǔn)備的策略和數(shù)值深度茎用,以及針對(duì)不同技術(shù)水平、時(shí)間投入睬罗、付費(fèi)能力設(shè)計(jì)的差異化搭配系統(tǒng)轨功。同時(shí)參考《開心農(nóng)場(chǎng)》的思路引入較強(qiáng)的社交互動(dòng),但不需要太多研發(fā)負(fù)擔(dān)容达。
- 玩家經(jīng)營(yíng)自家礦廠古涧。礦場(chǎng)由若干礦坑組成,通過在礦坑植入礦脈花盐,可以在特定時(shí)間后收獲羡滑。礦坑相當(dāng)于農(nóng)場(chǎng)土地,礦脈相當(dāng)于種子算芯。
- 玩家可以手動(dòng)進(jìn)入礦坑柒昏,通過音游玩法加速掛機(jī)進(jìn)程并在每次戰(zhàn)斗結(jié)束后收獲額外獎(jiǎng)勵(lì)。需要消耗體力也祠。
- 玩家能力由裝備昙楚、天賦和挖礦隊(duì)伍共同組成。挖礦隊(duì)伍常駐礦坑诈嘿。
- 圍繞挖礦隊(duì)伍構(gòu)建抽卡養(yǎng)成系統(tǒng)堪旧。
- 圍繞玩家裝備和天賦設(shè)計(jì)不同Build和詞條削葱。針對(duì)不同技術(shù)水平、時(shí)間投入淳梦、付費(fèi)能力析砸。
- 挖礦產(chǎn)出經(jīng)驗(yàn)、裝備材料和養(yǎng)成資源爆袍。
- 非常容易設(shè)計(jì)共斗首繁、競(jìng)技、特殊掉落等活動(dòng)陨囊。
- 非常容易設(shè)計(jì)特殊收集和成就要素弦疮。
- 加入玩家間拜訪、加速好友進(jìn)度和偷取收獲功能蜘醋。
暗黑like
《流放之路》:數(shù)值設(shè)計(jì)的教科書
《流放之路》是目前最優(yōu)秀的暗黑like游戲胁塞,BD空間和策略深度遠(yuǎn)大于暗黑3,三個(gè)月一個(gè)賽季的穩(wěn)定更新也使其比《恐怖黎明》压语、《火炬之光》等系列更有生命力啸罢。在游戲策劃的實(shí)習(xí)過程中,暗黑2和流放之路給了我關(guān)于數(shù)值和技能設(shè)計(jì)的最多啟發(fā)胎食。使我領(lǐng)悟了成長(zhǎng)曲線的控制扰才,基于玩家投入時(shí)間和基本模板的難度控制思路,基于有效血量*dps的戰(zhàn)力核算以及通過天賦和裝備的機(jī)制設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家平衡攻防的行為引導(dǎo)厕怜,以及前期數(shù)值的不斷調(diào)優(yōu)和后期數(shù)值的自動(dòng)化設(shè)定衩匣。
以上依舊只是最基礎(chǔ)的冰山一角,對(duì)于各種復(fù)雜系統(tǒng)和特殊機(jī)制的平衡以及在戰(zhàn)力中所發(fā)揮的作用酣倾,以及與游戲核心玩法的深度交融舵揭,這些更是需要相當(dāng)多的琢磨和驗(yàn)證。好在POE有一個(gè)強(qiáng)大的數(shù)值模擬器POB躁锡,可以提供一些便利午绳,讓我們從這部數(shù)值設(shè)計(jì)的教科書中尋找無限的寶藏,這本身也是游戲樂趣的一部分映之。
刷子的樂趣就在刷中:以自身為目的的游戲
“刷子游戲”現(xiàn)如今似乎已經(jīng)帶點(diǎn)貶義拦焚,但我個(gè)人始終非常熱愛這類游戲,我認(rèn)為暗黑2依舊是最偉大的游戲之一杠输。通過優(yōu)秀的機(jī)制設(shè)計(jì)赎败,刷并不總是意味著重復(fù)和無聊,反而是帶著正反饋和額外驚喜蠢甲,出色的動(dòng)作和畫面表現(xiàn)也能讓整個(gè)過程都成為享受僵刮。
但是這篇文章并非討論游戲設(shè)計(jì)以及暗黑2對(duì)后來諸多游戲的影響,而是討論“游戲態(tài)度”。抱著成為最強(qiáng)這樣的思路玩游戲固然無可厚非搞糕,但除此之外一個(gè)足夠豐厚的游戲也應(yīng)該容許更多的游戲態(tài)度勇吊。例如探索非主流但是很有趣的BD構(gòu)建,或者在融合了刷子玩法的養(yǎng)成游戲中體現(xiàn)為根據(jù)自身情況進(jìn)行最優(yōu)規(guī)劃的問題窍仰『汗妫或者更進(jìn)一步的,我的目標(biāo)不是變強(qiáng)驹吮、獲得數(shù)值提升和稀有裝備针史,而僅僅是完全沉浸于這個(gè)世界和戰(zhàn)斗本身的樂趣之中,掉寶只是機(jī)制的一環(huán)碟狞,只是一個(gè)真正的奇幻世界也應(yīng)該允許我從怪物身上獲取資源而必須的設(shè)定啄枕。很多時(shí)候執(zhí)著于數(shù)值的游戲態(tài)度會(huì)使我們背離了游戲的初衷,畢竟RPG的邏輯并不同于競(jìng)技游戲族沃。
開放世界
《上古卷軸5》:別把我和《巫師3》相提并論
其實(shí)從之前幾篇文章中已經(jīng)可以窺見一些我對(duì)游戲未來的期許射亏,用一句簡(jiǎn)單的話來概括的話“造世界”遠(yuǎn)比“講故事”更為重要。故事為世界服務(wù)而非世界為故事服務(wù)竭业。那些劇情最優(yōu)秀的游戲?qū)嶋H上最好被歸為“互動(dòng)電影”以及“視覺小說”,即便如此它們和最優(yōu)秀的電影和小說比起來仍有不小的差距及舍。從這個(gè)視角看未辆,雖然都打著開放世界的名號(hào),《上古卷軸5》和《巫師3》是截然不同的游戲锯玛。
老滾5中咐柜,你就是龍裔,你完全自由地決定自己成為什么攘残,雖然你是救世主拙友,但也是天際省的一份子,需要遵守這里的法律和規(guī)則歼郭,老滾的成功之處就在于通過相當(dāng)多精妙的設(shè)計(jì)使得這個(gè)世界盡可能的真實(shí)和令人沉浸遗契。包括偷盜,主要以書籍形式呈現(xiàn)的數(shù)千萬字文本病曾,鍛煉式的技能提升和豐富的流派選擇牍蜂。而《巫師3》更接近傳統(tǒng)JRPG,看似有分支但并不重要泰涂,故事情節(jié)時(shí)時(shí)刻刻提醒你你只是杰洛特冒險(xiǎn)的旁觀者鲫竞。當(dāng)玩家必須去救被追殺的女兒卻不由自主地玩起一把昆特牌,這時(shí)我體會(huì)到的是巨大的撕裂感逼蒙,完全破壞了所有沉浸體驗(yàn)从绘。比人高不了兩個(gè)頭的小山包,三米摔死的獵魔人和滿地圖的問號(hào),都顯示巫師3在各方面都是平庸之作僵井,至于對(duì)PC平臺(tái)的意義陕截,即使沒有巫師3難道PC平臺(tái)就無法發(fā)展了嗎,更多的硬件和玩家變遷的必然結(jié)果驹沿。
老滾在我這里是代表了游戲的未來和前進(jìn)方向的艘策,老滾6也常年位居gamespot期待榜的榜首。MOD對(duì)于老滾是錦上添花的東西渊季,實(shí)際上正是因?yàn)槔蠞L有了出色的世界塑造才有玩家愿意源源不斷地為這個(gè)世界增磚添瓦朋蔫,而杰洛特的冒險(xiǎn)僅僅是杰洛特的冒險(xiǎn),隨著一草叉煙消云散罷却汉。
開放世界的概念漸漸被越來越多的游戲吸納驯妄,這也是開發(fā)商洞察玩家需求和技術(shù)進(jìn)步相配合的結(jié)果。但《賽博朋克2077》無疑是《巫師3》思路的延續(xù)合砂,老滾的精神繼承人或許是十年磨一劍青扔,個(gè)人開發(fā)的獨(dú)立游戲《Kenshi》。而《MHW》翩伪、《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》和《原神》微猖,其實(shí)與RPG的關(guān)系都不夠緊密,更像ACT缘屹、解謎凛剥、養(yǎng)成游戲套了一個(gè)概念。但它們的成功無疑為市場(chǎng)注入了更多活力轻姿,我對(duì)未來出現(xiàn)更優(yōu)秀的開放世界游戲持非常樂觀的態(tài)度犁珠。
ARPG
《黑暗之魂3》:我,變強(qiáng)了
.黑魂的思路其實(shí)很簡(jiǎn)單互亮,它完美詮釋了游戲“主動(dòng)克服不必要的障礙”的概念犁享,也為我們?cè)忈屃擞螒蛐詮暮味鴣怼:诨甑膬?yōu)秀固然是全方位的豹休,但它的難度其實(shí)并不體現(xiàn)在數(shù)值或?qū)ν婕曳磻?yīng)力的要求炊昆,而在于對(duì)游戲本身的理解以及戰(zhàn)斗節(jié)奏的控制。裝備和數(shù)值強(qiáng)化只是添加了一些聊勝于無的RPG要素慕爬,當(dāng)玩家完全沉浸進(jìn)入心流狀態(tài)時(shí)窑眯,核心樂趣來自于一次次磨煉中自身能力的增長(zhǎng)。黑魂能提供完全的帶入和沉浸感医窿,不僅是靠?jī)?yōu)秀的場(chǎng)景敘事也跟劇情沒什么關(guān)系磅甩,而在于這里的“我”與游戲角色已經(jīng)取消了界限,完全融為一體了姥卢,和其他游戲單純的數(shù)據(jù)變化不可同日而語卷要。
競(jìng)技游戲
《Dota2》:Happy Dota渣聚,Best Dota
競(jìng)技游戲作為玩家群體最廣,黏性最高的游戲類型僧叉,很難用一篇文章說盡奕枝。但也可以用一句話概括“與人斗,其樂無窮”瓶堕。由于我們的AI技術(shù)在很多方面還處于人工智障階段隘道,要為游戲提供最豐富的變化和可重玩價(jià)值,最好的方法就是讓充滿變數(shù)的玩家本身來成為彼此游戲體驗(yàn)的一部分郎笆。MMORPG實(shí)踐了一部分理念谭梗,而競(jìng)技游戲?qū)⑵渫葡蛄藰O致。大Dau高活躍使得Pay to cool和開箱模式能在保障公平的同時(shí)支持游戲生存宛蚓,競(jìng)技游戲衍生的賽事也大大提高了自身的商業(yè)價(jià)值激捏。
但是比起競(jìng)技元素,大多數(shù)玩家還是在低分段徘徊的凄吏,畢竟這是系統(tǒng)機(jī)制固定的事远舅,有人贏就有人輸,那么是什么支撐這些玩家不斷地在游戲中投入時(shí)間痕钢?從Dota2的不斷更新來看图柏,V社是很努力地把這個(gè)游戲變好玩的。包括天賦任连,賞金符點(diǎn)爆办,前哨,野怪裝備课梳,魔晶這樣大幅影響游戲性的改動(dòng),從中我們可以看出余佃,即使是競(jìng)技游戲暮刃,也要讓玩家能在輸贏之外享受游戲本身,這也是標(biāo)題的由來爆土。
沙盒游戲
《Minecraft》椭懊、《饑荒》、《Kenshi》和《英靈神殿》:沙盒步势?生存氧猬?RPG!
MC實(shí)際上是一個(gè)表外的游戲坏瘩,很難用常規(guī)的框架評(píng)判它盅抚。但結(jié)合另一些游戲看,為什么沙盒建造往往會(huì)融入生存元素倔矾?一方面游戲必須讓人“主動(dòng)克服不必要的障礙”妄均,不能完全漫無邊際柱锹,另一方面我也認(rèn)為,一些設(shè)計(jì)使得沙盒游戲更接近RPG丰包,從而使玩家從沙盒設(shè)計(jì)師的視角帶入到操控的游戲角色中去禁熏,我認(rèn)為這能提供更持久的沉浸和玩家黏性。
Roguelike
《Hades》:隨機(jī)性邑彪、資源管理和動(dòng)態(tài)難度構(gòu)筑的可重玩價(jià)值瞧毙。
理論上說現(xiàn)在的大多數(shù)Roguelike并不能達(dá)到“提供一千小時(shí)有效游戲時(shí)長(zhǎng)”這么高的標(biāo)準(zhǔn),和傳統(tǒng)的硬核Rogue比起來稱其為Roguelite似乎更為合適寄症。但Roguelike的一些機(jī)制設(shè)計(jì)依舊可以給游戲設(shè)計(jì)帶來許多啟發(fā)宙彪。也就是標(biāo)題所呈現(xiàn)的內(nèi)容。