作為嚴(yán)重影響Android口碑問題之一的UI流暢性差的問題,首先在Android 4.1版本中得到了有效處理讼稚。其解決方法就是本文要介紹的Project Butter。
Project Butter對(duì)Android Display系統(tǒng)進(jìn)行了重構(gòu),引入了三個(gè)核心元素毫别,即VSYNC、Triple Buffer和Choreographer辟汰。其中列敲, VSYNC是理解Project Buffer的核心。VSYNC是Vertical Synchronization(垂直同步)的縮寫帖汞,是一種在PC上已經(jīng)很早就廣泛使用的技術(shù)戴而。 可簡單的把它認(rèn)為是一種定時(shí)中斷。
接下來翩蘸,將圍繞VSYNC來介紹Android Display系統(tǒng)的工作方式所意。請(qǐng)注意,后續(xù)討論將以Display為基準(zhǔn),將其劃分成16ms長度的時(shí)間段扶踊, 在每一時(shí)間段中泄鹏,Display顯示一幀數(shù)據(jù)(相當(dāng)于每秒60幀)。時(shí)間段從1開始編號(hào)秧耗。
首先是沒有VSYNC的情況:
由上圖可知
- 時(shí)間從0開始备籽,進(jìn)入第一個(gè)16ms:Display顯示第0幀,CPU處理完第一幀后分井,GPU緊接其后處理繼續(xù)第一幀车猬。三者互不干擾,一切正常尺锚。
- 時(shí)間進(jìn)入第二個(gè)16ms:因?yàn)樵缭谏弦粋€(gè)16ms時(shí)間內(nèi)珠闰,第1幀已經(jīng)由CPU,GPU處理完畢瘫辩。故Display可以直接顯示第1幀伏嗜。顯示沒有問題。但在本16ms期間杭朱,CPU和GPU 卻并未及時(shí)去繪制第2幀數(shù)據(jù)(注意前面的空白區(qū))阅仔,而是在本周期快結(jié)束時(shí)辜纲,CPU/GPU才去處理第2幀數(shù)據(jù)误堡。
- 時(shí)間進(jìn)入第3個(gè)16ms,此時(shí)Display應(yīng)該顯示第2幀數(shù)據(jù)锅铅,但由于CPU和GPU還沒有處理完第2幀數(shù)據(jù)刃唐,故Display只能繼續(xù)顯示第一幀的數(shù)據(jù)羞迷,結(jié)果使得第1 幀多畫了一次(對(duì)應(yīng)時(shí)間段上標(biāo)注了一個(gè)Jank)。
- 通過上述分析可知画饥,此處發(fā)生Jank的關(guān)鍵問題在于衔瓮,為何第1個(gè)16ms段內(nèi),CPU/GPU沒有及時(shí)處理第2幀數(shù)據(jù)抖甘?原因很簡單热鞍,CPU可能是在忙別的事情(比如某個(gè)應(yīng)用通過sleep 固定時(shí)間來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的逐幀顯示),不知道該到處理UI繪制的時(shí)間了衔彻∞背瑁可CPU一旦想起來要去處理第2幀數(shù)據(jù),時(shí)間又錯(cuò)過了艰额!
為解決這個(gè)問題澄港,Project Buffer引入了VSYNC,這類似于時(shí)鐘中斷柄沮。結(jié)果如圖所示:
由圖可知回梧,每收到VSYNC中斷废岂,CPU就開始處理各幀數(shù)據(jù)。整個(gè)過程非常完美狱意。 不過湖苞,仔細(xì)琢磨圖2卻會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)新問題:圖2中,CPU和GPU處理數(shù)據(jù)的速度似乎都能在16ms內(nèi)完成髓涯,而且還有時(shí)間空余袒啼,也就是說,CPU/GPU的FPS(幀率纬纪,F(xiàn)rames Per Second)要高于Display的FPS蚓再。確實(shí)如此。由于CPU/GPU只在收到VSYNC時(shí)才開始數(shù)據(jù)處理包各,故它們的FPS被拉低到與Display的FPS相同摘仅。但這種處理并沒有什么問題,因?yàn)锳ndroid設(shè)備的Display FPS一般是60问畅,其對(duì)應(yīng)的顯示效果非常平滑娃属。 如果CPU/GPU的FPS小于Display的FPS,會(huì)是什么情況呢护姆?請(qǐng)看下圖:
由圖可知:
- 在第二個(gè)16ms時(shí)間段矾端,Display本應(yīng)顯示B幀,但卻因?yàn)镚PU還在處理B幀卵皂,導(dǎo)致A幀被重復(fù)顯示秩铆。
- 同理,在第二個(gè)16ms時(shí)間段內(nèi)灯变,CPU無所事事殴玛,因?yàn)锳 Buffer被Display在使用。B Buffer被GPU在使用添祸。注意滚粟,一旦過了VSYNC時(shí)間點(diǎn), CPU就不能被觸發(fā)以處理繪制工作了刃泌。
為什么CPU不能在第二個(gè)16ms處開始繪制工作呢凡壤?原因就是只有兩個(gè)Buffer。如果有第三個(gè)Buffer的存在耙替,CPU就能直接使用它鲤遥, 而不至于空閑。出于這一思路就引出了Triple Buffer林艘。結(jié)果如圖所示:
由圖可知: 第二個(gè)16ms時(shí)間段,CPU使用C Buffer繪圖混坞。雖然還是會(huì)多顯示A幀一次狐援,但后續(xù)顯示就比較順暢了钢坦。 是不是Buffer越多越好呢?回答是否定的啥酱。由圖4可知爹凹,在第二個(gè)時(shí)間段內(nèi),CPU繪制的第C幀數(shù)據(jù)要到第四個(gè)16ms才能顯示镶殷, 這比雙Buffer情況多了16ms延遲禾酱。所以,Buffer最好還是兩個(gè)绘趋,三個(gè)足矣颤陶。
以上對(duì)VSYNC進(jìn)行了理論分析,其實(shí)也引出了Project Buffer的三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn): 核心關(guān)鍵:需要VSYNC定時(shí)中斷陷遮。 Triple Buffer:當(dāng)雙Buffer不夠使用時(shí)滓走,該系統(tǒng)可分配第三塊Buffer。 另外帽馋,還有一個(gè)非常隱秘的關(guān)鍵點(diǎn):即將繪制工作都統(tǒng)一到VSYNC時(shí)間點(diǎn)上搅方。這就是Choreographer的作用。在它的統(tǒng)一指揮下绽族,應(yīng)用的繪制工作都將變得井井有條姨涡。