【UGUI】UGUI的Drag拖拽與游戲物體的Drop進(jìn)行交互

0x001 需求

Unity事件系統(tǒng)EventSystems在對于UGUI之間的OnDrag和OnDrop完全沒問題,但是對于UGUI和游戲物體的交互就會出現(xiàn)一些情況,我們要實(shí)現(xiàn)一個讓UGUI和游戲物體之間的OnDrag和OnDrop破喻。
當(dāng)然你非要用自己的射線進(jìn)行檢測渗稍,我也不說什么,但是為了高效的進(jìn)行開發(fā)菲盾,做一些瘋狂的事情是有必要的!

0x002 分析

引入一個國外路人的提問以及熱心道友的回答
how do you use IDropHandler.OnDrop with 3D objects?
經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn)確實(shí)是UGUI的射線遮擋(Raycast Target)選項(xiàng)影響了我們的3D射線輸入組件(PhysicsRaycaster)的正常運(yùn)行各淀,用道友的方法確實(shí)是可以實(shí)現(xiàn)效果懒鉴,但是并不穩(wěn)定也不夠高效和嚴(yán)謹(jǐn),更不用說代碼復(fù)用了碎浇,對此我提出一個好想法临谱!
再次引入momo大神的文章
Unity3D研究院之將UI的點(diǎn)擊事件滲透下去
那么我們就讓UGUI的OnDrop事件滲透到3D物體上去吧=-=

補(bǔ)充

通過momo大神的文章得知EventSystem.current.RaycastAll(, );可以得到所有射線檢測的物體
其實(shí)我們是間接利用了系統(tǒng)EventSystem的射線。


RaycastAll

通過反編譯得知函數(shù)RaycastAll對返回值 List 做了排序(sort)操作 因此我們不需要進(jìn)行前后排序奴璃。

0x003 實(shí)現(xiàn)步驟

1. 編寫B(tài)aseDrag抽象基類
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
public abstract class BaseDrag :MonoBehaviour, IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler
{
    public bool dropAll = false;
    /// <summary>
    /// 拖拽開始
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public abstract void OnBeginDrag(PointerEventData eventData);
    /// <summary>
    /// 拖拽中
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public abstract void OnDrag(PointerEventData eventData);
    /// <summary>
    /// 拖拽結(jié)束
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dropAll)
            PassEvent(eventData, ExecuteEvents.dropHandler);
    }
    //把事件透下去
    public void PassEvent<T>(PointerEventData data, ExecuteEvents.EventFunction<T> function)
        where T : IEventSystemHandler
    {
        List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
        
        EventSystem.current.RaycastAll(data, results);
        ///用真正的當(dāng)前拖拽的物體做判斷
        GameObject current = data.pointerDrag; 
        for (int i = 0; i < results.Count; i++)
        {
            if (current != results[i].gameObject)
            {
                ///如果是3D物體的射線那么就直接賦值到原數(shù)據(jù)悉默,傳遞到下一個組件。
                ///這里是為了用戶能拿到當(dāng)前射線打到3D物體的世界坐標(biāo)苟穆。
                ///方便用戶自己處理 不需要再次發(fā)射射線抄课。
                data.pointerPressRaycast = results[i];
                ExecuteEvents.Execute(results[i].gameObject, data, function);
            }
        }
    }
}

此類規(guī)定了拖拽類的基本事件唱星,以及實(shí)現(xiàn)了事件的滲透,和控制開關(guān)dropAll 并且繼承MonoBehaviour

2. 編寫UIDrag用戶實(shí)際實(shí)現(xiàn)類

這里為了方便跟磨,直接找一個網(wǎng)上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的UI拖拽類進(jìn)行重構(gòu)
UGUI拖拽類
重構(gòu)后代碼

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIDrag : BaseDrag
{
    [Header("是否精準(zhǔn)拖拽")]
    public bool m_isPrecision = true;

    //存儲圖片中心點(diǎn)與鼠標(biāo)點(diǎn)擊點(diǎn)的偏移量
    private Vector3 m_offset;

    //存儲當(dāng)前拖拽圖片的RectTransform組件
    private RectTransform m_rt;
    void Start()
    {
        //初始化
        m_rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    }

    //開始拖拽觸發(fā)
    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //如果精確拖拽則進(jìn)行計算偏移量操作
        if (m_isPrecision)
        {
            // 存儲點(diǎn)擊時的鼠標(biāo)坐標(biāo)
            Vector3 tWorldPos;
            //UI屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
            RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out tWorldPos);
            //計算偏移量   
            m_offset = transform.position - tWorldPos;
        }
        //否則间聊,默認(rèn)偏移量為0
        else
        {
            m_offset = Vector3.zero;
        }

        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    //拖拽過程中觸發(fā)
    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    //結(jié)束拖拽觸發(fā)
    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    /// <summary>
    /// 設(shè)置圖片位置方法
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData)
    {
        //存儲當(dāng)前鼠標(biāo)所在位置
        Vector3 globalMousePos;
        //UI屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos))
        {
            //設(shè)置位置及偏移量
            m_rt.position = globalMousePos + m_offset;
        }
    }
}

繼承對象改為BaseDrag,并把原本的OnBeginDrag抵拘、OnDrag哎榴、OnEndDrag 方法前加上override (重寫)
注意OnEndDrag方法最后加上base.OnEndDrag(eventData);調(diào)回父類實(shí)現(xiàn)穿透。
創(chuàng)建一個Button掛載UIDrag 僵蛛,并點(diǎn)上DropAll尚蝌。


Button

創(chuàng)建一個測試接收腳本DropTest掛載到一個Cube上

public class DropTest : EventTrigger
{
    public override void OnDrop(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("我收到一個拖入者:"+ eventData.lastPress);
        base.OnDrop(eventData);
    }
}
Cube

補(bǔ)充:別忘了給攝像機(jī)掛載PhysicsRaycaster組件哦!3湮尽F浴!喉酌!

0x004 實(shí)現(xiàn)效果

效果演示

0x005 后記

寫代碼一定要想著偷懶热凹,但是要精致的偷懶 = =

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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