0x001 需求
Unity事件系統(tǒng)EventSystems在對于UGUI之間的OnDrag和OnDrop完全沒問題,但是對于UGUI和游戲物體的交互就會出現(xiàn)一些情況,我們要實(shí)現(xiàn)一個讓UGUI和游戲物體之間的OnDrag和OnDrop破喻。
當(dāng)然你非要用自己的射線進(jìn)行檢測渗稍,我也不說什么,但是為了高效的進(jìn)行開發(fā)菲盾,做一些瘋狂的事情是有必要的!
0x002 分析
引入一個國外路人的提問以及熱心道友的回答
how do you use IDropHandler.OnDrop with 3D objects?
經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn)確實(shí)是UGUI的射線遮擋(Raycast Target)選項(xiàng)影響了我們的3D射線輸入組件(PhysicsRaycaster)的正常運(yùn)行各淀,用道友的方法確實(shí)是可以實(shí)現(xiàn)效果懒鉴,但是并不穩(wěn)定也不夠高效和嚴(yán)謹(jǐn),更不用說代碼復(fù)用了碎浇,對此我提出一個好想法临谱!
再次引入momo大神的文章
Unity3D研究院之將UI的點(diǎn)擊事件滲透下去
那么我們就讓UGUI的OnDrop事件滲透到3D物體上去吧=-=
補(bǔ)充
通過momo大神的文章得知EventSystem.current.RaycastAll(, );可以得到所有射線檢測的物體
其實(shí)我們是間接利用了系統(tǒng)EventSystem的射線。
通過反編譯得知函數(shù)RaycastAll對返回值 List 做了排序(sort)操作 因此我們不需要進(jìn)行前后排序奴璃。
0x003 實(shí)現(xiàn)步驟
1. 編寫B(tài)aseDrag抽象基類
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
public abstract class BaseDrag :MonoBehaviour, IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler
{
public bool dropAll = false;
/// <summary>
/// 拖拽開始
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public abstract void OnBeginDrag(PointerEventData eventData);
/// <summary>
/// 拖拽中
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public abstract void OnDrag(PointerEventData eventData);
/// <summary>
/// 拖拽結(jié)束
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
if (dropAll)
PassEvent(eventData, ExecuteEvents.dropHandler);
}
//把事件透下去
public void PassEvent<T>(PointerEventData data, ExecuteEvents.EventFunction<T> function)
where T : IEventSystemHandler
{
List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
EventSystem.current.RaycastAll(data, results);
///用真正的當(dāng)前拖拽的物體做判斷
GameObject current = data.pointerDrag;
for (int i = 0; i < results.Count; i++)
{
if (current != results[i].gameObject)
{
///如果是3D物體的射線那么就直接賦值到原數(shù)據(jù)悉默,傳遞到下一個組件。
///這里是為了用戶能拿到當(dāng)前射線打到3D物體的世界坐標(biāo)苟穆。
///方便用戶自己處理 不需要再次發(fā)射射線抄课。
data.pointerPressRaycast = results[i];
ExecuteEvents.Execute(results[i].gameObject, data, function);
}
}
}
}
此類規(guī)定了拖拽類的基本事件唱星,以及實(shí)現(xiàn)了事件的滲透,和控制開關(guān)dropAll 并且繼承MonoBehaviour
2. 編寫UIDrag用戶實(shí)際實(shí)現(xiàn)類
這里為了方便跟磨,直接找一個網(wǎng)上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的UI拖拽類進(jìn)行重構(gòu)
UGUI拖拽類
重構(gòu)后代碼
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class UIDrag : BaseDrag
{
[Header("是否精準(zhǔn)拖拽")]
public bool m_isPrecision = true;
//存儲圖片中心點(diǎn)與鼠標(biāo)點(diǎn)擊點(diǎn)的偏移量
private Vector3 m_offset;
//存儲當(dāng)前拖拽圖片的RectTransform組件
private RectTransform m_rt;
void Start()
{
//初始化
m_rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
}
//開始拖拽觸發(fā)
public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
//如果精確拖拽則進(jìn)行計算偏移量操作
if (m_isPrecision)
{
// 存儲點(diǎn)擊時的鼠標(biāo)坐標(biāo)
Vector3 tWorldPos;
//UI屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out tWorldPos);
//計算偏移量
m_offset = transform.position - tWorldPos;
}
//否則间聊,默認(rèn)偏移量為0
else
{
m_offset = Vector3.zero;
}
SetDraggedPosition(eventData);
}
//拖拽過程中觸發(fā)
public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
SetDraggedPosition(eventData);
}
//結(jié)束拖拽觸發(fā)
public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
SetDraggedPosition(eventData);
base.OnEndDrag(eventData);
}
/// <summary>
/// 設(shè)置圖片位置方法
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData)
{
//存儲當(dāng)前鼠標(biāo)所在位置
Vector3 globalMousePos;
//UI屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos))
{
//設(shè)置位置及偏移量
m_rt.position = globalMousePos + m_offset;
}
}
}
繼承對象改為BaseDrag,并把原本的OnBeginDrag抵拘、OnDrag哎榴、OnEndDrag 方法前加上override (重寫)
注意OnEndDrag方法最后加上base.OnEndDrag(eventData);調(diào)回父類實(shí)現(xiàn)穿透。
創(chuàng)建一個Button掛載UIDrag 僵蛛,并點(diǎn)上DropAll尚蝌。
創(chuàng)建一個測試接收腳本DropTest掛載到一個Cube上
public class DropTest : EventTrigger
{
public override void OnDrop(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("我收到一個拖入者:"+ eventData.lastPress);
base.OnDrop(eventData);
}
}
補(bǔ)充:別忘了給攝像機(jī)掛載PhysicsRaycaster組件哦!3湮尽F浴!喉酌!
0x004 實(shí)現(xiàn)效果
0x005 后記
寫代碼一定要想著偷懶热凹,但是要精致的偷懶 = =