UE4-對(duì)話系統(tǒng)(打字機(jī)效果)

UE4-對(duì)話系統(tǒng)

事先準(zhǔn)備:創(chuàng)建WidgetBlueprint(控件藍(lán)圖)、MyUserWidget類(lèi)(派生于UserWidget類(lèi))并使其交互绰精,具體方法參考 UE4-UMG與c++交互炮叶。


對(duì)話系統(tǒng)搭建步驟:


  1. 創(chuàng)建Actor類(lèi)术辐,用來(lái)控制對(duì)話內(nèi)容的顯示。

我創(chuàng)建了WidgetMng.h和WidgetMng.cpp文件拆撼。


  1. 將自己創(chuàng)建的UserWidget(用戶組件)在游戲開(kāi)始時(shí)加載到視口容劳。

這一步需要分成幾個(gè)小部分:

(1) 在WidgetMng.h中加入2個(gè)變量、將用戶組件加載到視口的方法:

代碼為:

|

public:

/** 在游戲開(kāi)始時(shí)調(diào)用闸度。 */

virtual void BeginPlay() override;

/** 移除當(dāng)前菜單控件并且如果可能竭贩,從指定類(lèi)中創(chuàng)建新控件。 */

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG Game")

void ChangeMenuWidget(TSubclassOf<UUserWidget> NewWidgetClass);

protected:

/** 在游戲開(kāi)始時(shí)我們將作為菜單使用的控件類(lèi)筋岛。 */

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UMG Game")

TSubclassOf<UUserWidget> StartingWidgetClass;

/** 用作為菜單的控件實(shí)例娶视。 */

UPROPERTY()

UUserWidget* CurrentWidget;

|

(2) 包含所需UserWidget的頭文件

<pre style="margin-left:54.0pt">#include "Blueprint/UserWidget.h"</pre>

(3) 在WidgetMng.cpp中編寫(xiě)方法,這個(gè)方法會(huì)先移除視口中的已存的UserWidget并將我們的UserWidget添加到視口中睁宰。

|

void AWidgetMng::ChangeMenuWidget(TSubclassOf<UMyUserWidget> NewWidgetClass)

{

if (CurrentWidget != nullptr)

{

CurrentWidget->RemoveFromViewport();

CurrentWidget = nullptr;

}

if (NewWidgetClass != nullptr)

{

CurrentWidget = CreateWidget<UMyUserWidget>(GetWorld(), NewWidgetClass);

if (CurrentWidget != nullptr)

{

CurrentWidget->AddToViewport();

}

}

}

|

(4) 在BeginPlay中去調(diào)用

|

void AWidgetMng::BeginPlay()

{

Super::BeginPlay();

ChangeMenuWidget(StartingWidgetClass);

}

|


  1. 這步開(kāi)始完成關(guān)于定時(shí)器的設(shè)定

(1) 在WidgetMng.h中加入定時(shí)器所需的變量

|

//定時(shí)器相關(guān)參數(shù)

//定時(shí)器句柄

FTimerHandle CountdownTimerHandle;

//定時(shí)器速率

UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Timer")

float Interveral;

|

(2) 在WidgetMng.CPP的BeginPlay中開(kāi)啟定時(shí)器

|

GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &AWidgetMng::UpdateShowContent, Interveral, true);

|

定時(shí)器會(huì)在游戲開(kāi)始時(shí)執(zhí)行肪获,啟用名為CountdownTimerHandle的定時(shí)器,定時(shí)間隔為interval柒傻,循環(huán)定時(shí)孝赫,每次到時(shí)候調(diào)用UpdateShowContent方法。


  1. 打字機(jī)效果的對(duì)話顯示

(1) 在WidgetMng.h中加入所需變量

|

//對(duì)話系統(tǒng)相關(guān)參數(shù)

//文字索引

int32 index;

//顯示文字初始化

void ShowContInitialize();

//顯示文字更新

void UpdateShowContent();

//用于輸入存放需要顯示內(nèi)容的變量

UPROPERTY(EditAnywhere,Category = "ShowContent")

FString Content;

//用于實(shí)際內(nèi)容顯示的變量

FString ShowCont;

//用于顯示內(nèi)容的矩陣

TCHAR* tmpcont;

|

(2) 在WidgetMng.CPP中編寫(xiě)具體方法

|

void AWidgetMng::UpdateShowContent()

{

if (index < Content.Len())

{

ShowCont += tmpcont[index];

CurrentWidget->MyMenuTitle->SetText(FText::FromString(ShowCont));

index += 1;

}

}

void AWidgetMng::ShowContInitialize()

{

index = 0;

tmpcont = Content.GetCharArray().GetData();

}

|

(3) 在BeginPlay中加入關(guān)于對(duì)話顯示的方法红符,更新后為:

|

void AWidgetMng::BeginPlay()

{

Super::BeginPlay();

ChangeMenuWidget(StartingWidgetClass);

ShowContInitialize();

GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &AWidgetMng::UpdateShowContent, Interveral, true);

}

|


  1. 回到虛幻引擎編譯文件青柄,將WidgetMng拖入場(chǎng)景中,設(shè)置定時(shí)器的速率预侯,寫(xiě)入要顯示的內(nèi)容致开,查看效果。
image.png
GIF.gif

初步的打字機(jī)文字效果完成萎馅!

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