GLKTextureInfo?創(chuàng)建OpenGL?紋理信息
- name : OpenGL?上下文中紋理名稱
- target :?紋理綁定的目標
- height :?加載的紋理高度
- width :?加載紋理的寬度
- textureOrigin :?加載紋理中的原點位置
- alphaState:?加載紋理中alpha分量狀態(tài)
- containsMipmaps:?布爾值,加載的紋理是否包含mip貼圖
GLTextureLoader?簡化從各種資源文件中加載紋理
- 初始化
? ??- initWithSharegroup:?初始化一個新的紋理加載到對象中
????- initWithShareContext:?初始化?一個新的紋理理加載對象
- 從文件中加載紋理
? ???+ textureWithContentsOfFile:options:errer:?從文件加載2D紋理圖像并從數據中創(chuàng)建新的紋理
? ? ?- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:?從文件中異步加載2D紋理圖像,并根 ?????????????據數據創(chuàng)建新紋理
-
從URL加載紋理
? ? ? - textureWithContentsOfURL:options:error:?從URL?加載2D紋理圖像并從數據創(chuàng)建新紋理
? ? ? - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:?從URL異步加載2D紋理圖像,并根據數據創(chuàng)建新紋理.
-
從內存中表示創(chuàng)建紋理
????+ textureWithContentsOfData:options:errer:?從內存空間加載2D紋理圖像,并根據數據創(chuàng)建新紋理
????- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:從內存空間異步加載2D紋理圖像,并從數據中創(chuàng)建新紋理
?
-
從CGImages創(chuàng)建紋理
? ??- textureWithCGImage:options:error:?從Quartz圖像 加載2D紋理理圖像并從數據創(chuàng)建新紋理理
? ??- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:?從Quartz圖像異步加載2D紋理理圖像,并根據數據創(chuàng)建新紋理理.
-
從URL加載多維創(chuàng)建紋理
? ??+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer:?從單個URL加載立方體貼圖紋理圖像,并根據數據創(chuàng)建新紋理
? ??- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:從單個URL異步加載立方體貼圖紋理圖像,并根據數據創(chuàng)建新紋理
-
從?文件加載多維數據創(chuàng)建紋理
? ??+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:?從單個文件加載立方體貼圖紋理對象,并從數據中創(chuàng)建新紋理
????- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:從單個文件異步加載立方體貼圖紋理對象,并從數據中創(chuàng)建新紋理
????+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer:?從一系列文件中加載方體貼圖紋理圖像,并從數據總創(chuàng)建新紋理
????- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:從一系列文件異步加載立方體貼圖紋理圖像,并從數據中創(chuàng)建新紋理
GLKView?使用OpenGL ES?繪制內容的視圖默認實現
- 初始化視圖
????- initWithFrame:context:?初始化新視圖
-
代理
? ??delegate?視圖的代理:- glkView:drawInRect:?繪制視圖內容?(必須實現代理)
-
配置幀緩沖區(qū)對象
? ??drawableColorFormat?顏色渲染緩存區(qū)格式
? ??drawableDepthFormat?深度渲染緩存區(qū)格式
? ??drawableStencilFormat?模板渲染緩存區(qū)的格式
? ??drawableMultisample?多重采樣緩存區(qū)的格式
-
幀緩沖區(qū)屬性
? ??drawableHeight?底層緩存區(qū)對象的高度(以像素為單位)
????drawableWidth?底層緩存區(qū)對象的寬度(以像素為單位)
- 繪制視圖內容
? ? context: 繪制視圖內容時使用的OpenGL ES?上下?
? ? - bindDrawable:將底層FrameBuffer?對象綁定到OpenGL ES
? ? enableSetNeedsDisplay: 布爾值,指定視圖是否響應使得視圖內容無效的消息
? ? - display: 立即重繪視圖內容
? ? snapshot: 繪制視圖內容并將其作為新圖像對象返回
? ? - bindDrawable:將底層FrameBuffer?對象綁定到OpenGL ES
? ? enableSetNeedsDisplay: 布爾值,指定視圖是否響應使得視圖內容無效的消息
? ? - display: 立即重繪視圖內容
? ? snapshot: 繪制視圖內容并將其作為新圖像對象返回
-
刪除視圖bufferFrame對象
? ??- deleteDrawable?刪除與視圖關聯的可繪制對象
GLKViewController?管理OpenGL ES?渲染循環(huán)的視圖控制器
-
更新
? ??- (void) update 更新視圖內容
????- (void) glkViewControllerUpdate:
- 配置幀速率
? ??preferredFramesPerSecond: 視圖控制器調用視圖以及更新視圖內容的速率
????framesPerSencond:視圖控制器調用視圖以及更新其內容的實際速率
- 配置GLKViewController?代理
????delegate?視圖控制器的代理
? ?????????處理更新事件:- glkViewControllerUpdate:?在顯示每個幀之前調?
? ?????????暫停/恢復通知:- glkViewController:willPause:?在渲染循環(huán)暫停或恢復之前調?用.
- 控制幀更新
????paused?布爾值,渲染循環(huán)是否已暫停
?? ?pausedOnWillResignActive?布爾值,當前程序重新激活動狀態(tài)時視圖控制器是否自動暫停渲染循環(huán) ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
? ??resumeOnDidBecomeActive?布爾值,當前程序變?yōu)榛顒訝顟B(tài)時視圖控制是否自動恢復呈現循環(huán)
- 獲取有關View 更新信息
? ??frameDisplayed?視圖控制器自創(chuàng)建以來發(fā)送的幀更新數
????timeSinceFirstResume 自視圖控制器第一次恢復發(fā)送更新事件以來經過的時間量 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ??timeSinceLastResume 自上次視圖控制器恢復發(fā)送更新事件以來更新的時間量 ? ? ? ? ? ?
? ??timeSinceLastUpdate 自上次視圖控制器調?用委托方法以及經過的時間量.?glkViewControllerUpdate:
? ??timeSinceLastDraw 自上次視圖控制器調用視圖display 方法以來經過的時間量.
GLKBaseEffect??一種簡單光照/著?色系統(tǒng),?用于基于著?色器器OpenGL?渲染
- 命名Effect
? ??label?給Effect(效果)命名
- 配置模型視圖轉換
? ??transform?綁定效果時應用于頂點數據的模型視圖,投影和紋理變換
- 配置光照效果
? ??lightingType??用于計算每個?片段的光照策略略,GLKLightingType
????GLKLightingType
????????????GLKLightingTypePerVertex?表示在三角形中每個頂點執(zhí)行光照計算,然后在三角形進行插值
????????????GLKLightingTypePerPixel?表示光照計算的輸入在三角形內插入,并且在每個片段執(zhí)行光照計算
- 配置光照
? ??lightModelTwoSided:布爾值,表示為基元的兩側計算光照
????material :計算渲染圖元光照使用的材質屬性
????lightModelAmbientColor:環(huán)境顏色,應用效果渲染的所有圖元.
????light0:場景中第一個光照屬性
????light1: 場景中第二個光照屬性
????light2:場景中第三個光照屬性
- 配置紋理
? ??texture2d0: 第一個紋理屬性
????texture2d1: 第二個紋理屬性
????textureOrder: 紋理應用于渲染圖元的順序
- 配置霧化
? ??fog?應用于場景的霧屬性
- 配置顏色信息
? ??colorMaterialEnable: 布爾值,表示計算光照與材質交互時是否使用顏色頂點屬性
????useConstantColor :布爾值,指示是否使用常量顏色
????constantColor: 不提供每個頂點顏色數據時使用常量顏色
- 準備繪制效果
? ??- prepareToDraw?準備渲染效果