0捻勉、編譯FFmpeg的庫
FFmpeg的編譯流程可參考我的文章windows環(huán)境下編譯ffmpeg打包成單個(gè)so并使用Cmake集成到Android工程中,在這里我們不做詳細(xì)的介紹,這里我們默認(rèn)你能夠把libffmpeg.so編譯出來
1役听、下載SDL的源碼
到SDL官網(wǎng) 下載源碼,我下載的源碼版本是2.0.7的。將源碼解壓后负间,將android-project 目錄復(fù)制到另外一個(gè)地方并改成自己的工程名字,比如我改成了CainPlayer姜凄,將SDL源碼根目錄的src政溃、include目錄、Android.mk文件復(fù)制到android-project的jni目錄下的sdl目錄态秧,如下圖所示:
原來的android-project工程的jni目錄下面存在一個(gè)src的目錄玩祟、Android.mk文件以及Application.mk文件,我們暫時(shí)不要?jiǎng)舆@些屿聋。這樣我們就將SDL的源碼導(dǎo)入了android-project工程中了空扎。
2藏鹊、導(dǎo)入為Android工程
用Android Studio 導(dǎo)入工程,此時(shí)转锈,我們得到了一個(gè)Android工程盘寡,但是這時(shí)候還沒有編譯不了,需要修改build.gradle文件撮慨,添加ndk-build的支持竿痰,這里我試過Cmake,發(fā)現(xiàn)走不通砌溺,也不知道是啥原因影涉。添加如下:
apply plugin: 'com.android.application'
android {
compileSdkVersion 26
buildToolsVersion "26.0.2"
defaultConfig {
applicationId "org.libsdl.app"
minSdkVersion 19
targetSdkVersion 26
ndk {
abiFilter("armeabi-v7a")
moduleName "SDLmain"
ldLibs "log", "z", "m", "jnigraphics", "android"
}
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.txt'
}
}
externalNativeBuild {
ndkBuild {
path 'src/main/jni/Android.mk'
}
}
}
3、添加main代碼
然后我們?cè)趕rc/main/jni/src/目錄下創(chuàng)建一個(gè)native_render.c的文件规伐,文件內(nèi)容如下:
#include "SDL.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Event event;
//配置一個(gè)圖像縮放的效果,linear效果更平滑,也叫抗鋸齒
//SDL_setenv(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY,"linear",0);
// 初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
return 1;
// 創(chuàng)建一個(gè)窗口
window = SDL_CreateWindow("SDL_RenderClear" , SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 0, 0, SDL_WINDOW_SHOWN);
// 創(chuàng)建一個(gè)渲染器
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
// 創(chuàng)建一個(gè)Surface
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("image.bmp" );
//設(shè)置圖片中的白色為透明色
SDL_SetColorKey(bmp, SDL_TRUE, 0xffffff);
// 創(chuàng)建一個(gè)Texture
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmp);
//清除所有事件
SDL_FlushEvents(SDL_FIRSTEVENT, SDL_LASTEVENT);
//進(jìn)入主循環(huán)
while (1) {
if (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT || event.type == SDL_KEYDOWN || event.type == SDL_FINGERDOWN)
break;
}
//使用紅色填充背景
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// 將紋理布置到渲染器
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
// 刷新屏幕
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// 釋放Surface
SDL_FreeSurface(bmp);
// 釋放Texture
SDL_DestroyTexture(texture);
//釋放渲染器
SDL_DestroyRenderer(renderer);
//釋放窗口
SDL_DestroyWindow(window);
//延時(shí)
//SDL_Delay(8000);
//退出
SDL_Quit();
return 0;
}
然后蟹倾,我們將同目錄下的Android.mk中的 LOCAL_SRC_FILES 換成native_render.c。如下所示:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDLmain
SDL_PATH := ../sdl
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := native_render.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
我把庫的名稱改成了SDLmain猖闪,這個(gè)名字跟前面的build.gradle添加的ndk里面的moduleName "SDLmain"對(duì)應(yīng)鲜棠,你也可以改成你自己想要的庫名稱。然后修改jni目錄下Application.mk培慌,指定ABI 和 最小支持平臺(tái), 如下:
APP_ABI := armeabi-v7a
# Min SDK level
APP_PLATFORM=android-19
然后在main目錄下新建一個(gè)assets目錄豁陆,將官網(wǎng)提到的一個(gè)圖片地址 保存為image.bmp文件,并放入 assets中吵护。然后回到前面添加的native_render.c文件中盒音,創(chuàng)建surface里面的文件名改成image.bmp,如下:
// 創(chuàng)建一個(gè)Surface
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("image.bmp" );
到這里,就可以編譯運(yùn)行android-project工程了馅而。如無意外里逆,即可顯示圖片了,如下圖所示:
3用爪、修改包名和圖標(biāo)
SDL的源碼已經(jīng)限定了android-project的包名和方法名稱原押,如果只是修改Java層的報(bào)名,這里是會(huì)運(yùn)行失敗的偎血。我們來看看SDLActivity文件中的native方法诸衔,如下圖所示:
如果我們點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn),會(huì)發(fā)現(xiàn)跳轉(zhuǎn)到了sdl/src/core/android/SDL_android.c文件中颇玷,然后我們可以查看這樣的定義:
/* 包名和方法名 */
#define SDL_JAVA_PREFIX org_libsdl_app
#define CONCAT1(prefix, class, function) CONCAT2(prefix, class, function)
#define CONCAT2(prefix, class, function) Java_ ## prefix ## _ ## class ## _ ## function
#define SDL_JAVA_INTERFACE(function) CONCAT1(SDL_JAVA_PREFIX, SDLActivity, function)
#define SDL_JAVA_AUDIO_INTERFACE(function) CONCAT1(SDL_JAVA_PREFIX, SDLAudioManager, function)
#define SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(function) CONCAT1(SDL_JAVA_PREFIX, SDLControllerManager, function)
#define SDL_JAVA_INTERFACE_INPUT_CONNECTION(function) CONCAT1(SDL_JAVA_PREFIX, SDLInputConnection, function)
/* Java class SDLActivity */
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(nativeSetupJNI)(
JNIEnv* mEnv, jclass cls);
JNIEXPORT int JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(nativeRunMain)(
JNIEnv* env, jclass cls,
jstring library, jstring function, jobject array);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeDropFile)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jstring filename);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeResize)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint width, jint height, jint format, jfloat rate);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeSurfaceChanged)(
JNIEnv* env, jclass jcls);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeSurfaceDestroyed)(
JNIEnv* env, jclass jcls);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeKeyDown)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint keycode);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeKeyUp)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint keycode);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeKeyboardFocusLost)(
JNIEnv* env, jclass jcls);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeTouch)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint touch_device_id_in, jint pointer_finger_id_in,
jint action, jfloat x, jfloat y, jfloat p);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeMouse)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint button, jint action, jfloat x, jfloat y);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeAccel)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jfloat x, jfloat y, jfloat z);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(onNativeClipboardChanged)(
JNIEnv* env, jclass jcls);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(nativeLowMemory)(
JNIEnv* env, jclass cls);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(nativeQuit)(
JNIEnv* env, jclass cls);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(nativePause)(
JNIEnv* env, jclass cls);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(nativeResume)(
JNIEnv* env, jclass cls);
JNIEXPORT jstring JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE(nativeGetHint)(
JNIEnv* env, jclass cls,
jstring name);
/* Java class SDLInputConnection */
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE_INPUT_CONNECTION(nativeCommitText)(
JNIEnv* env, jclass cls,
jstring text, jint newCursorPosition);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_INTERFACE_INPUT_CONNECTION(nativeSetComposingText)(
JNIEnv* env, jclass cls,
jstring text, jint newCursorPosition);
/* Java class SDLAudioManager */
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_AUDIO_INTERFACE(nativeSetupJNI)(
JNIEnv *env, jclass jcls);
/* Java class SDLControllerManager */
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(nativeSetupJNI)(
JNIEnv *env, jclass jcls);
JNIEXPORT jint JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(onNativePadDown)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint device_id, jint keycode);
JNIEXPORT jint JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(onNativePadUp)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint device_id, jint keycode);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(onNativeJoy)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint device_id, jint axis, jfloat value);
JNIEXPORT void JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(onNativeHat)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint device_id, jint hat_id, jint x, jint y);
JNIEXPORT jint JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(nativeAddJoystick)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint device_id, jstring device_name, jstring device_desc, jint is_accelerometer,
jint nbuttons, jint naxes, jint nhats, jint nballs);
JNIEXPORT jint JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(nativeRemoveJoystick)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint device_id);
JNIEXPORT jint JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(nativeAddHaptic)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint device_id, jstring device_name);
JNIEXPORT jint JNICALL SDL_JAVA_CONTROLLER_INTERFACE(nativeRemoveHaptic)(
JNIEnv* env, jclass jcls,
jint device_id);
這里就定義了包名org_libsdl_app笨农,也就是build.gradle中的applicationId "org.libsdl.app"以及Manifest.xml,以及SDLActivity等java層的東西帖渠。如果單純修改Java層的東西谒亦,運(yùn)行會(huì)崩潰,說找不到相應(yīng)的類的。這里可以改成你自己的包名份招,比如我改成了自己的com.cgfay.cainplayer切揭,注意,這里build.gradle 和Manifest.xml都的包名需要一致锁摔。然后將SDL_android.c中的SDL_JAVA_PREFIX 改成 com_cgfay_cainplayer廓旬。改完之后,重新編譯一次谐腰,重新運(yùn)行孕豹,我們就可以發(fā)現(xiàn),已經(jīng)成功將報(bào)名改掉了十气,而且編譯運(yùn)行也沒有問題励背。如下所示:
想要修改為自己的圖標(biāo)的話,把@drawable/ic_launcher的圖標(biāo)換成自己的圖標(biāo)就行砸西。
關(guān)于native_render.c中的main方法叶眉,其實(shí)這里也是可以修改的,定義在sdl/include/SDL_main.h中:
#if defined(SDL_MAIN_NEEDED) || defined(SDL_MAIN_AVAILABLE)
#define main SDL_main
#endif
/**
* The prototype for the application's main() function
*/
extern C_LINKAGE DECLSPEC int SDL_main(int argc, char *argv[]);
如果我們想要修改成我們自己的名稱籍胯,#define main SDL_main改成我們自己的方法就行竟闪,比如#define run SDL_main离福,不過參數(shù)接口不能做修改杖狼。
4、添加FFmpeg庫
首先在src/main目錄下新建一個(gè)libs目錄妖爷,然后再在libs目錄下新建一個(gè)armeabi-v7a的目錄蝶涩,將前面已經(jīng)編譯好的libffmpeg.so庫復(fù)制到該目錄下。在src/main/jni 目錄下新建一個(gè)ffmpeg目錄絮识,然后在目錄下新建一個(gè)include目錄绿聘,將ffmpeg的頭文件復(fù)制到這里。在ffmpeg目錄下新建一個(gè)Android.mk文件次舌,文件內(nèi)容如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
###########################
#
# FFmpeg shared library
#
###########################
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE:= ffmpeg
LOCAL_SRC_FILES:= $(LOCAL_PATH)/../libs/armeabi-v7a/libffmpeg.so
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES:= $(LOCAL_PATH)/include
include $(PREBUILT_SHARED_LIBRARY)
這時(shí)我們就把ffmpeg的共享庫加載進(jìn)來了熄攘。我們修改src/main/jni/src/Android.mk文件,在Android.mk文件中添加libffmpeg共享庫彼念,并把ffmpeg的頭文件加載進(jìn)來挪圾,如下所示:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDLmain
SDL_PATH := ../sdl
FFMPEG_PATH := ../ffmpeg
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/$(FFMPEG_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := native_render.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 ffmpeg
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
重新編譯,我們就把FFmpeg的共享庫給編譯進(jìn)去了逐沙。我們需要在SDLActivity的方法中添加ffmpeg庫哲思,如下:
protected String[] getLibraries() {
return new String[] {
"SDL2",
"ffmpeg", // 順序要在SDLmain之前
"SDLmain"
};
}
然后,我們?cè)趎ative_rander.c中添加打印avcodec_configuration()的方法吩案,如下:
#include "SDL.h"
#ifdef __ANDROID__
#include <jni.h>
#include <android/log.h>
#define ALOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,"ERROR: ", __VA_ARGS__)
#define ALOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,"INFO: ", __VA_ARGS__)
#else
#define ALOGE(format, ...) printf("ERROR: " format "\n",##__VA_ARGS__)
#define ALOGI(format, ...) printf("INFO: " format "\n",##__VA_ARGS__)
#endif
#include "libavcodec/avcodec.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
// 打印ffmpeg信息
const char *str = avcodec_configuration();
ALOGI("avcodec_configuration: %s", str);
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Event event;
//配置一個(gè)圖像縮放的效果,linear效果更平滑,也叫抗鋸齒
SDL_setenv(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY,"linear", 0);
// 初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
return 1;
}
// 創(chuàng)建一個(gè)窗口
window = SDL_CreateWindow("SDL_RenderClear" , SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 0, 0, SDL_WINDOW_SHOWN);
// 創(chuàng)建一個(gè)渲染器
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
// 創(chuàng)建一個(gè)Surface
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("image.bmp" );
//設(shè)置圖片中的白色為透明色
SDL_SetColorKey(bmp, SDL_TRUE, 0xffffff);
// 創(chuàng)建一個(gè)Texture
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmp);
//清除所有事件
SDL_FlushEvents(SDL_FIRSTEVENT, SDL_LASTEVENT);
//進(jìn)入主循環(huán)
while (1) {
if (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT || event.type == SDL_KEYDOWN || event.type == SDL_FINGERDOWN)
break;
}
//使用紅色填充背景
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// 將紋理布置到渲染器
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
// 刷新屏幕
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// 釋放Surface
SDL_FreeSurface(bmp);
// 釋放Texture
SDL_DestroyTexture(texture);
//釋放渲染器
SDL_DestroyRenderer(renderer);
//釋放窗口
SDL_DestroyWindow(window);
//延時(shí)
//SDL_Delay(8000);
//退出
SDL_Quit();
return 0;
}
重新Refresh Linked C++ Projects之后編譯運(yùn)行棚赔,可以看到已經(jīng)打印出以下的log:
12-22 15:50:56.249 8752-8777/com.cgfay.cainplayer I/INFO:: avcodec_configuration: --prefix=./android/arm-v7a --arch=arm --cpu=armv7-a --target-os=android --enable-cross-compile --cross-prefix='D:/Android/sdk/ndk-bundle/toolchains/arm-linux-androideabi-4.9/prebuilt/windows-x86_64/bin/arm-linux-androideabi-' --sysroot='D:/Android/sdk/ndk-bundle/platforms/android-19/arch-arm' --extra-cflags='-I/d/FFmpeg/ffmpeg-3.3.3/libx264/android/arm/include -ID:/Android/sdk/ndk-bundle/platforms/android-19/arch-arm/usr/include' --extra-ldflags=-L/d/FFmpeg/ffmpeg-3.3.3/libx264/android/arm/lib --cc='D:/Android/sdk/ndk-bundle/toolchains/arm-linux-androideabi-4.9/prebuilt/windows-x86_64/bin/arm-linux-androideabi-gcc' --nm='D:/Android/sdk/ndk-bundle/toolchains/arm-linux-androideabi-4.9/prebuilt/windows-x86_64/bin/arm-linux-androideabi-nm' --disable-shared --enable-static --enable-gpl --enable-version3 --enable-pthreads --enable-runtime-cpudetect --enable-small --disable-network --disable-vda --disable-iconv --enable-asm --enable-neon --enable-yasm --disable-encoders --enable-libx264 --ena
此時(shí),我們已經(jīng)將FFmpeg + SDL2.0 編譯成功,并集成到SDLmain中了靠益。