我們通過assetbundle加載材質(zhì)球或shader時(shí)常遇到一個(gè)問題:在電腦上測(cè)試ok的shader俗批,在手機(jī)上顯示一片粉紅椰拒。出現(xiàn)這種情況的原因...
一.前文提要 AssetBundle是用于包裝和加載資源的一個(gè)重要工具技俐。我們可以在運(yùn)行時(shí)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行更新旋恼。這允許開發(fā)者提交更小的應(yīng)用程序吏口,然后...
1. 什么是事件系統(tǒng)奄容? 事件系統(tǒng)是游戲開發(fā)中最常用的基礎(chǔ)模塊,通常采用訂閱發(fā)布模式實(shí)現(xiàn)产徊。通過事件系統(tǒng)昂勒,我們可以在多個(gè)不同的模塊在互不引用的情況...
1. 劃分程序集的意義 在大型項(xiàng)目中,合理的規(guī)劃和拆分代碼模塊舟铜,設(shè)置合理的引用關(guān)系戈盈,可以解除基礎(chǔ)框架-游戲模塊-三方插件的耦合。 如上圖中游戲模...
一. 為什么要使用submodule? 面對(duì)比較復(fù)雜的項(xiàng)目谆刨,我們有可能會(huì)將代碼根據(jù)功能拆解成不同的子模塊塘娶。主項(xiàng)目對(duì)子模塊有依賴關(guān)系,卻又并不關(guān)心...
前言:主要記錄了在接入華佗熱更新中的一些思考和對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的設(shè)計(jì)痊夭,當(dāng)然也包括接入過程中的一些坑刁岸。希望可以給需要接入熱更新的人一些啟發(fā),同時(shí)也歡迎大...
工欲善其事虹曙,必先利其器》撸——《論語(yǔ)·衛(wèi)靈公》* 作為一個(gè)unity非業(yè)余愛好者(臭寫代碼的)酝碳,日常的工作與visual studio密切相關(guān)。 ...
unity 導(dǎo)航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動(dòng)態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級(jí)NavMesh構(gòu)建工具恨狈,用以靜態(tài)烘培&動(dòng)態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù)疏哗,還包括其...
CocosCreator 是一個(gè)開源的游戲引擎,如果想要滿足自己的自定義需求禾怠,可以按照官方的文檔自定義引擎源碼返奉。但是CocosCreator的引...