在做UI scrollrect的時候,有的時候因為數(shù)據(jù)很多存哲,要是每個單位的數(shù)據(jù)都做成一個scrollrect element的話母蛛,會造成無畏的內(nèi)...
控制一個GameObject隨著某一個路徑進行移動翩剪,這是一個經(jīng)常需要用到的功能乳怎。一個比較常用的實現(xiàn)方式是利用DoTween這樣的插件來做到彩郊,其他...
這里介紹一個通過路徑點,動態(tài)自定義生成Mesh蚪缀,來做到畫線效果的一種實現(xiàn)方式: 首先通過點來定義線的形狀秫逝。然后用AnimationCurve來平...
做項目的時候,有的時候我們需要把多個Mesh合并起來询枚,只是為了讓我們做起來的時候更方便些违帆。下面是Mesh合并的代碼,支持動態(tài)合并和保存到文件金蜀。
有的時候刷后,單單修改一個Mesh的中心點的畴,旋轉(zhuǎn)角度,和Scale并不能滿足需求尝胆,比如有的時候丧裁,我們想讓一個模型橋的邊稍微變寬點來滿足程序上的需求,...
相對于設(shè)置Mesh的旋轉(zhuǎn)角度含衔,設(shè)置Scale會簡單很多煎娇,直接上代碼:
上一次提到了如何充值Mesh的中心點,這一次我們就實現(xiàn)一下如何給Mesh添加旋轉(zhuǎn)角度贪染。下面上代碼缓呛。旋轉(zhuǎn)分成3個軸向,通過X,Y,Z軸來進行旋轉(zhuǎn)杭隙。
做項目的時候哟绊,偶爾會遇到美術(shù)提供的模型的中心點不統(tǒng)一,或者中心點設(shè)置的不符合程序的要求痰憎,以前為了解決這個問題匿情,要么是找美術(shù)重新修改Mesh,要不...
Markov Chain是一種具有馬爾可夫性質(zhì)的隨機過程信殊。 馬爾可夫性質(zhì)是統(tǒng)計學(xué)中的一個概念炬称,在一個具有馬爾可夫性質(zhì)的過程中,未來的狀態(tài)只會被當(dāng)...