教程前準(zhǔn)備列牺, VsCode安裝插件 EmmyLua、 Unity、 UnityTools、 C# 安裝完成后, 重啟VsCode,確保工作區(qū)沒(méi)有...
基本快捷鍵 ctrl + p 向上 ctrl + n 向下 ctrl + b 向后 ctrl + f 向前 ctrl + h 向前刪除...
文檔參照Lua - w3cschool # 數(shù)據(jù)類型 lua內(nèi)部,共有八種數(shù)據(jù)類型 1 nil : 類比javascript中的null...
# 使用對(duì)象池 對(duì)象池的使用刹泄,可以有效的減少系統(tǒng)使用cc.instantiate和node.destory進(jìn)行節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建和銷毀時(shí)性能的損耗 * 用...
# 計(jì)時(shí)器的應(yīng)用 * 相對(duì)于setTimeout/setInterval 的優(yōu)勢(shì): 更靈活, 與組件結(jié)合的更好 API:Component.s...
# 動(dòng)作系統(tǒng)的使用 * 動(dòng)作API的使用 // 創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作 var action = cc.moveTo(2, 100, 100); // 節(jié)...
# 事件監(jiān)聽(tīng)與派發(fā) 事件處理是在節(jié)點(diǎn)中完成的, 對(duì)于腳本組件, 可以通過(guò)訪問(wèn)節(jié)點(diǎn)this.node來(lái)完成事件注冊(cè)與監(jiān)聽(tīng) * 事件監(jiān)聽(tīng) API: ...
# 獲取和加載資源 在cocos中,所有繼承自cc.Asset類的類型都是資源怎爵。 他們有一套統(tǒng)一且自動(dòng)化的資源管理機(jī)制特石。 * 掛載在場(chǎng)景腳本里預(yù)...
# 場(chǎng)景的加載與切換 在cocos中,默認(rèn)只會(huì)運(yùn)行一個(gè)場(chǎng)景鳖链,其他的場(chǎng)景當(dāng)不再運(yùn)行時(shí)姆蘸,所有的節(jié)點(diǎn)與資源都將會(huì)被自動(dòng)銷毀 1. 進(jìn)入場(chǎng)景與切換場(chǎng)景用...