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前言 之前UI那里碰到一個問題量蕊,就是他們發(fā)現(xiàn)UGUI里拼好的界面和PS里的效果圖不一致熊经,主要是半透明混合的區(qū)域會顯得透明度偏低嗅剖。不過幸好UI以前...
前言 這幾天摸夠了,隨便寫點譬巫。這個東西是幾個月前研究的捣鲸,雖然項目最后應(yīng)該用不上,但是挺有意思的甸箱,拿出來寫一下眼刃。 SDF全稱Signed Dist...
前言 這篇文章開始寫的時候還是國慶的第一天摇肌,一直拖到現(xiàn)在才寫完…… 最近工作變動擂红,我又有了相對更多時間來研究渲染相關(guān)的東西了,還是挺爽的。之前初...
前言 開始之前昵骤,先稍微了解一下什么是3S树碱,在此引用一段維基的解釋: Subsurface scattering (or SSS), is a m...
在URP中,SurfaceShader已經(jīng)不再被支持了变秦,學(xué)URP和HLSL去吧成榜,別碰SurfaceShader了。 前言 ??沒錯蹦玫,又是老生常談...
??最近工作上有一些變動赎婚,離開了花去自己兩年心血的獨立項目,現(xiàn)在在某手游公司里樱溉,開始擔(dān)任系統(tǒng)策劃的工作挣输。游戲策劃的工作內(nèi)容和我想象的不太一樣,開...
前言 今天我就是來吹爆這個Odin插件的福贞!解決了兩個我使用Unity至今遇到過的兩個讓我深惡痛絕的槽點: 麻煩的自定義編輯器 序列化某些類型 由...
Stocking Rendering in Unity 前言 一年前曾嘗試過這個課題撩嚼,研究的比較淺,最終效果也一般挖帘。最近重新搬出這個課題研究完丽,以...