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上一節(jié)已經(jīng)說了 把法線 從模型空間變換大世界空間的兩種方法依许,然后就可以參與接下來的各種運算了(一般燈光的算等都是在世界空間)仪糖,但是事情往往沒有想...
1.從“模型空間”到“世界空間”(Object To World): (1)方法1分扎,使用和“頂點”到“世界”變換矩陣的“逆轉(zhuǎn)置矩陣“對法線進行相...
1.二進制和十進制的轉(zhuǎn)換: 十進制的特點是旨指,逢十進一。二進制就是逢二進一耍贾,二進制中只有0和1爱榔; 2.二進制加法運算(1)加法運算是和十進制一樣,...
1.C#中的“Main”函數(shù):(1)一個小游戲說明程序是怎么運行的 無論游戲怎么玩真竖,都會通過第一個按鈕“開始”儡蔓,這個開始就好比程序的入口。新建一...
1 安裝MonoDevelop的話疼邀,一般是不會去單獨下載這個軟件喂江,而是在安裝unity的時候,就直接選擇上旁振,然后就自動安裝了获询。 2.安裝完后,建...
1.UE4的全屏切換 和一般的三維軟件拐袜,或者說Unity都不一樣吉嚣,反而和瀏覽器一樣,是F11. 2.移動 旋轉(zhuǎn) 縮放 三者的切換時空格蹬铺,多次空格...
前面說到Biped的 數(shù)據(jù)形式是 四元數(shù)的算法尝哆,比如在旋轉(zhuǎn)上,只能實現(xiàn)180度的旋轉(zhuǎn)甜攀,不可能像3Dmax的模型那樣實現(xiàn)任意角度旋轉(zhuǎn)的動畫秋泄。還記得...
上節(jié)課琐馆,用 “TCB”下面的 連續(xù)性 和 便宜來修正動畫中的蠕動,但是操作還是過于麻煩恒序,這一節(jié)使用Biped自帶的曲線編輯器瘦麸,Max自帶的曲線編...