240 發(fā)簡信
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  • ECS Entitas分析(三)___Component

    Component介紹 Component是ECS框架中重要組成部分之一的組件。在Entitas中它是一個(gè)接口類穆咐,我們需要實(shí)現(xiàn)它的接口來保存我們...

  • ECS Entitas分析(二)__Context

    Context介紹 Context是Entitas中的上下文環(huán)境旭寿,主要用于管理當(dāng)前環(huán)境下的所有Entity以及Group的創(chuàng)建與回收乎赴”妫可以同時(shí)存...

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    ECS Entitas分析(一)___概括

    Entitas概況 Entitas是使用C#語言開發(fā)的一個(gè)快速的輕量級的ECS框架,作為Unity的一個(gè)插件使用.在這里我們只分析Entitas...

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    UnityShader 全屏界面變灰

    之前的面試的時(shí)候有被問到诬留,像4月4號清明節(jié)的時(shí)候缨睡,很多軟件的界面都變成灰色和二,想要實(shí)現(xiàn)這個(gè)有什么思路徘铝,當(dāng)時(shí)由于緊張,沒有什么思路,后面想想惕它,用屏幕...

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    Lua string(字符串)(源碼解析)

    string類型作為Lua中幾種基本數(shù)據(jù)類型之一怕午,使用頻率那是相當(dāng)?shù)母撸粤私釲ua中字符串的實(shí)現(xiàn)原理淹魄,能夠讓我們更合理郁惜、更高效的使用Lua中...

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    Lua數(shù)據(jù)類型(源碼解析)

    我們都知道Lua是一門動(dòng)態(tài)類型的腳本語言,也就是說同一個(gè)變量可以在不同的時(shí)刻指向不同類型的數(shù)據(jù)甲锡。例如 而在Lua中有8中基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)類型:nil(...

  • Lua函數(shù)調(diào)用報(bào)錯(cuò)

    之前的項(xiàng)目開發(fā)中有聽到同事提及過有一種寫法函數(shù)在調(diào)用時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)兆蕉,今天在看書的過程中又看到了,記錄下來: 例如上面的代碼缤沦,我們想求1+2+3+ .....

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    多邊形碰撞檢測(分離軸算法Lua實(shí)現(xiàn))

    在游戲開發(fā)中虎韵,我們一般常用的碰撞檢測算法有AABB,OBB以及分離軸算法缸废。AABB與OBB一般用于矩形的碰撞檢測包蓝,而多邊形的碰撞檢測一般使用分離...

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    Lua與C#交互原理

    Lua與C#交互原理 C#與Lua的交互主要是由Lua官方的提供的LuaInterface.dll庫實(shí)現(xiàn)的。(1)什么是LuaInterface...

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