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    iOS-底層原理:NSObject的alloc 源碼分析

    主要NSObject中的alloc是與自定義類的alloc的源碼流程的區(qū)別,以及為什么NSObject中的alloc不走源碼工程。 在之前分析了...

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    iOS-底層原理:alloc & init & new 源碼分析

    在分析alloc源碼之前,先來看看一下3個變量 內(nèi)存地址 和 指針地址 區(qū)別: 分別輸出3個對象的內(nèi)容、內(nèi)存地址寻歧、指針地址曹阔,下圖是打印結(jié)果 結(jié)論...

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    iOS-底層原理:源碼探索的三種方式

    本文主要介紹下源碼探索的三種方法 1、符號斷點直接跟流程 2儡循、通過按住control+step into 3、匯編跟流程 下面詳細(xì)講下這三種方法...

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    理解 RGB & YUV 顏色編碼

    RGB 和 YUV 都是色彩空間模型征冷,下面來分別介紹下 RGB 顏色編碼 RGB顏色編碼格式择膝,是指每種顏色都可以用(紅,綠检激,藍(lán))三種原色來表示肴捉,...

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    Metal Shader language (著色語言規(guī)范)總結(jié)

    Metal簡述 Metal著色器語言是用來編寫 3D圖形渲染邏輯、并行Metal計算核心邏輯 的一門編程語言叔收,當(dāng)你使用Metal框架來完成APP...

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    Metal 簡述及其API

    Metal介紹 Metal是蘋果在2018年推出用于取代在蘋果端的業(yè)務(wù)的圖形編程接口齿穗,在2018年之前使用的是基于OpenGL ES 封裝的GL...

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    OpenGL ES 綜合案例:大長腿

    本案例的目的在于理解大長腿效果的實現(xiàn)以及圖片的保存 操作流程如下 最終的效果圖如下 準(zhǔn)備工作 準(zhǔn)備工作主要有3部分 主控制器UI界面邏輯:主要是...

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    OpenGL ES 案例:動效濾鏡(6種)

    本案例的目的是理解如何用GLSL實現(xiàn)縮放+靈魂出竅+抖動+閃白+毛刺+幻覺6中動效濾鏡 準(zhǔn)備工作 準(zhǔn)備工作的代碼與分屏濾鏡博文中一致,只需要修改...

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    OpenGL ES 案例:灰度+顛倒+馬賽克(3種)濾鏡

    本案例的目的是理解如何用GLSL實現(xiàn)灰度+顛倒+馬賽克(共5種)濾鏡 整體的效果圖如下: 準(zhǔn)備工作的代碼與分頻demo中一致饺律,只需要修改相應(yīng)的底...

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