![240](https://upload.jianshu.io/users/upload_avatars/575587/5b30b60f-8ea0-48c5-a9bd-e422b308a822.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
噪聲紋理(一張灰度圖)采樣得到其中噪聲值(rgb中其中一個就行)盟蚣,使用這個值進(jìn)行alphaTest或者其他用途 使用了一個過渡色,即將消融與不消...
Lerp功能 在unity中可以用于物體到達(dá)另外一個目標(biāo)物體之間進(jìn)行平滑過渡運(yùn)動效果碘橘。 函數(shù)原型為Lerp(a苫纤,b碉钠,t);內(nèi)部實(shí)現(xiàn)為y = b+...
前言: 陰影的實(shí)現(xiàn)方式之一是平面陰影卷拘,也就是假陰影喊废,這種陰影適合應(yīng)用到平面上,不適合不規(guī)則物體上(會穿幫)栗弟。但是這種陰影效率更高污筷,因?yàn)楦静恍枰?..
法線紋理一般是為了讓模型有視覺上的凹凸效果,但是模型實(shí)際不是具有凹凸面的乍赫,只是在計算光照時瓣蛀,讓模型不同位置根據(jù)法線值的不同,得到凹凸感的光照效果...
屏幕后期處理惋增,如不改變純度而增加亮度等功能:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details...
前向渲染是最常用的一種渲染路徑,每次Draw的時候都要對一個物體都要進(jìn)行進(jìn)行一次(或者多次)光照計算改鲫,然后再對下一個物體進(jìn)行光照計算诈皿。如果在Fr...
陰影處理1、物體能投射陰影以及物體能接受陰影為兩個方面像棘。a.物體投射陰影在unity中應(yīng)該打開CastShadow選項(xiàng)纫塌。這樣物體深度就可以加入到...
在一個球體上均勻分布多個prefab。方法:球面上坐標(biāo)滿足x2+y2+z^2=R讲弄。以y軸向上為例x = R * sin(alpha)cos(be...
真是醉了措左,編譯橫版豎版時用到AAsset時不出錯,但是單獨(dú)寫文件時直接引用幾個頭文件就是報錯避除,找各種原因也不知道是怎么回事怎披,還是Google吧胸嘁。...