我們要通過(guò)AI類(lèi)計(jì)算下一步棋該如何走的話(huà)就必需讓AI獲得當(dāng)前棋盤(pán)上棋子的局勢(shì)付呕、輪到誰(shuí)執(zhí)棋等各種棋盤(pán)上的信息躏筏,而這種信息都可以從LayerGame...
悔棋需要用到備忘錄模式抱冷。大致思路是:我們先創(chuàng)建一個(gè)Step結(jié)構(gòu)體悟衩,這個(gè)結(jié)構(gòu)體記錄著兩個(gè)棋子的id(一個(gè)是移動(dòng)棋子,一個(gè)是被殺棋子)衔瓮、移動(dòng)前行列存捺,...
有做完上一篇的同學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn),移動(dòng)棋子存在很多bug铅碍,這也是正常润绵,我們只是寫(xiě)了移動(dòng)的規(guī)則,具體的細(xì)節(jié)并沒(méi)有完善胞谈,在這一篇我們就來(lái)把移動(dòng)棋子完善一下尘盼。...
我們?cè)谶x中棋子之后理所當(dāng)然就是要移動(dòng)棋子,要移動(dòng)棋子我們不知需要知道選中的棋子點(diǎn)信息烦绳,還需要知道選中棋子后玩家下一次點(diǎn)擊屏幕的觸摸點(diǎn)信息卿捎。知道兩...
要獲取和選中棋子我們需要要在原來(lái)LayerGameMain基礎(chǔ)上添加多三個(gè)成員變量和六個(gè)成員函數(shù)。幾個(gè)函數(shù)和變量間依賴(lài)性比較高径密,大體實(shí)現(xiàn)功能分為...
擺棋看起來(lái)可能會(huì)有點(diǎn)煩午阵,但是棋子亂擺的話(huà)后面會(huì)很難管理,所以還是要沉下心把棋子按一定規(guī)則擺好享扔。 為了擺棋更方便底桂,我們需要再給Stone類(lèi)添加多兩...
在這里我們需要給Stone類(lèi)添加多幾個(gè)成員變量以方便后面解決棋子擺放問(wèn)題。 bool _red 顏色標(biāo)記伪很,判斷當(dāng)前棋子是否為紅棋 int _ro...
寫(xiě)案例是學(xué)習(xí)較快的途徑戚啥。為了快速適應(yīng)cocos2d-x_3.14.1版本,我決定將原來(lái)cocos2d-x_2.2.6版本的一個(gè)中國(guó)象棋案例代碼修...