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核心動(dòng)畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類竞川。 CAEmitterLaye...
光照是OpenGL ES里很重要的一部分义矛,下面我們來學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計(jì)算不同的光照效果凹耙。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特...
最近用GLSL實(shí)現(xiàn)渲染圖片抹凳,原始圖片是正常顯示的萌狂,但是渲染出來的是倒置的冠场,通過查找許多資料才明白是因?yàn)槭謾C(jī)的(0,0)點(diǎn)在左上角炬丸,紋理的(0,0...
GLKit 框架的設(shè)計(jì)?標(biāo)是為了簡(jiǎn)化基于OpenGL / OpenGL ES 的應(yīng)?開發(fā),它的出現(xiàn)加快OpenGL ES或OpenGL應(yīng)?程序開...
前面學(xué)習(xí)了OpenGL相關(guān)知識(shí)初嘹,下面過渡到OpenGL ES的學(xué)習(xí)中及汉,本章主要是對(duì)OpenGL ES的初步了解。 OpenGL ES (Open...
下面是根據(jù)最近的一個(gè)紋理項(xiàng)目削樊,總結(jié)一下常用的紋理API及參數(shù)解釋豁生,以備后期查閱。 分配紋理對(duì)象void glGenTextures(GLsize...
為什么要理解這些基礎(chǔ)變化 根據(jù)我的觀察甸箱,大家在學(xué)習(xí)OpenGL的時(shí)候有一個(gè)誤區(qū),就是認(rèn)為如果不能精通那些3D圖形數(shù)學(xué)知識(shí)迅脐,就會(huì)讓我們寸步難行芍殖。其...
隱藏面消除是什么? 在繪制3D場(chǎng)景的時(shí)候,我們需要決定哪些部分是對(duì)觀察者可?的,或者哪些部分是對(duì)觀察者不可?的.對(duì)于不可見的部分,應(yīng)該及早丟棄....
使用背景簡(jiǎn)介 在OpenGL 核心框架中谴蔑,并沒有提供任何內(nèi)建渲染管線豌骏,在提交一個(gè)幾何圖形進(jìn)行渲染之前龟梦,必須實(shí)現(xiàn)一個(gè)著?器。在固定管線下窃躲,使用固定...