240 發(fā)簡(jiǎn)信
IP屬地:廣西壯族自治區(qū)
  • 最后的藍(lán)精靈

    距離上一次發(fā)現(xiàn)藍(lán)精靈已經(jīng)超過了五十年。傳說中,藍(lán)精靈一族個(gè)個(gè)都是長(zhǎng)相俊美,更神奇的是她們的聲音,聽說样刷,集全世界最優(yōu)秀的音樂家用最昂貴的樂器,也沒...

  • Resize,w 360,h 240
    巧用雙pass渲染解決頂點(diǎn)分離問題

    最近做項(xiàng)目的時(shí)候使用一個(gè)軟管的插件,遇到一個(gè)問題,這個(gè)插件動(dòng)態(tài)生成的圓柱,在接合的時(shí)候,使用了兩個(gè)頂點(diǎn),這就導(dǎo)致了做頂點(diǎn)運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,會(huì)使模型分離...

  • unity 馬賽克shader

    如果用于屏幕特效,則是全屏都是馬賽克

  • Resize,w 360,h 240
    [轉(zhuǎn)] Shader 優(yōu)化相關(guān)資料整理

    優(yōu)化必須先搞清楚什么是渲染管線 注:應(yīng)用程序階段:主要是CPU與內(nèi)存打交道,例如碰撞檢測(cè)温圆,計(jì)算好的數(shù)據(jù)(頂點(diǎn)坐標(biāo)、法向量孩革、紋理坐標(biāo)岁歉、紋理)就會(huì)通...

  • Resize,w 360,h 240
  • Resize,w 360,h 240
    [轉(zhuǎn)]圖文詳解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

    Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐標(biāo)的縮放倍數(shù),Offset表示UV坐標(biāo)的起始位置膝蜈。這樣說當(dāng)然是隔靴搔癢锅移。下面用*.3ds文...

  • Resize,w 360,h 240
    shader光照和陰影

    一.標(biāo)準(zhǔn)光照模型OpenGL與Direct3D提供了幾乎相同的固定功能光照模型。什么是固定功能光照模型?在過去只有固定繪制流水線的時(shí)候饱搏,該流水線...

  • Unity常用渲染設(shè)置

    一.Tags(標(biāo)簽)通過使用tags來告訴渲染引擎在什么時(shí)候該如何渲染他們所期望的效果非剃。注意的是,SubShader和Pass兩個(gè)地方的Tags...

  • Resize,w 360,h 240
    第一個(gè)shader

    第一個(gè)shader1.前言什么是shader?著色器(Shader)是用來實(shí)現(xiàn)圖像渲染的用來替代固定渲染管線的可編輯程序推沸。在具體學(xué)習(xí)shader...

亚洲A日韩AV无卡,小受高潮白浆痉挛av免费观看,成人AV无码久久久久不卡网站,国产AV日韩精品