問(wèn)題: 使用Unity自帶的遮罩Mask處理UI圖片的圓角問(wèn)題,效果并不好,圓角鋸齒嚴(yán)重 若使用Soft Mask受裹,效果并不理想...
《Party Animals》的角色動(dòng)畫(huà)做的很有意思,物理動(dòng)畫(huà)的不確定性增加了游戲的沙雕風(fēng)。 使用Unity的物理系統(tǒng)做了個(gè)類(lèi)似的動(dòng)畫(huà)效果: 只...
看到喜歡的風(fēng)格化美術(shù)洲拇,學(xué)習(xí)分享一下 上面這是Unity制作的3D場(chǎng)景(不能插入視頻文件...自己.翻.墻.看吧) https://twitter...
程序化動(dòng)畫(huà)綁定插件Animation Rigging 比較多用于角色展示時(shí)的目光跟隨(角色始終看向鏡頭,差不多這意思吧) 這是最普遍使用的功能曲尸,...
咋樣能同時(shí)渲染成千上萬(wàn)個(gè)角色呢赋续? 角色一多就卡,Batches特別高另患,Draw Call問(wèn)題多纽乱,因?yàn)榻巧珟?dòng)畫(huà),CPU的蒙皮開(kāi)銷(xiāo)又很大昆箕。 一般用...
項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中有時(shí)會(huì)遇到要求包體大小控制在多少多少兆以?xún)?nèi)的情況鸦列,多數(shù)情況下就是犧牲美術(shù)效果。 相比起AssetBundle來(lái)說(shuō)鹏倘,推薦一個(gè)官方的解決方...
游戲里要個(gè)簡(jiǎn)單飄揚(yáng)的旗幟薯嗤,以前老用3Dmax做好動(dòng)畫(huà)后導(dǎo)FBX來(lái)用 現(xiàn)在換換思路,直接寫(xiě)個(gè)Shader來(lái)實(shí)現(xiàn)效果(PBR) 記錄下過(guò)程: 1:自...
從三個(gè)方面入手: 1:Fill Rate 2:GPU Memory Bandwidth 3:Vertex Processing 可以使用Unit...
優(yōu)化的目的:是為了達(dá)到目標(biāo)幀率纤泵,穩(wěn)定運(yùn)行時(shí)的幀率骆姐,同時(shí)確保目標(biāo)畫(huà)質(zhì)。 優(yōu)化是需要團(tuán)隊(duì)所有人一起,不是一個(gè)人能搞定的玻褪,不僅涉及美術(shù)方面肉渴,也涉及程序...