關(guān)于環(huán)境反射效果的cubemap在實(shí)際使用中的一些問題,Siggraph 2012上曾有人做過相關(guān)解決方案的分享,具體參考【Siggraph 2...
原文鏈接[https://gerigory.github.io/Siggraph2014-next-generation-post-proces...
這里來學(xué)習(xí)下Inside團(tuán)隊(duì)在GDC 2016上的技術(shù)分享靡馁,主要包含如下幾個(gè)方面的工作: 體積霧 HDR Bloom Color Banding...
本文分享的是Unreal在Unreal Fest 2024上介紹的移動(dòng)端性能優(yōu)化相關(guān)要點(diǎn),具體內(nèi)容請(qǐng)前往:【Unreal Fest 2024】O...
今天給大家分享的是一種通過噪聲+Dither來消除banding異常的方法机久,該方法的作者是Playdead工作室(開發(fā)過廣受好評(píng)的游戲《地獄邊境...
Epic團(tuán)隊(duì)在Siggraph 2021上對(duì)Lumen技術(shù)細(xì)節(jié)做了進(jìn)一步介紹臭墨,這里嘗試基于自己的理解轉(zhuǎn)成中文版本。 照例對(duì)文章重點(diǎn)做一個(gè)總結(jié): ...
今天分享的是《盜賊之罕旄牵》在Siggraph 2018上的TA技術(shù)胧弛,這里照例做個(gè)總結(jié): 項(xiàng)目基于UE4實(shí)現(xiàn),基于延遲管線繪制 瓶頸主要在內(nèi)存與CP...
這里分享的是Far Cry5在GDC 2018上分享的他們水體的渲染實(shí)現(xiàn)方案侠畔,照例對(duì)渲染方案的要點(diǎn)做一下總結(jié): 整個(gè)實(shí)現(xiàn)方案分為引擎層(負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)...
今天學(xué)習(xí)的時(shí)Far Cry 5的大世界渲染方案结缚,包含如下幾個(gè)專題: 水體 物理真實(shí)的TOD 局部tonemapping效果 美術(shù)生產(chǎn) Far C...