Unity中資源的加載方式 直接引用,把引用的物體直接通過(guò)Inspector面板拖入: 這種方式使用的局限性很大,而且隨著項(xiàng)目規(guī)模的增加,會(huì)出現(xiàn)...
幾聲響亮的雞鳴喚醒了一個(gè)普通的北方小村莊.經(jīng)歷過(guò)一夜春雨的洗禮,紅磚青瓦換上了整潔的新衣,清晨的裊裊炊煙也歡脫地舞著消散.雨后的空氣清新且混合了...
Hello,小伙伴們久等了, 讓我們繼續(xù)未竟之事.粒子在一個(gè)生命周期內(nèi)應(yīng)該有哪些屬性的變化,才能達(dá)到多姿多彩且有趣的效果呢?我們不妨來(lái)思考一下:...
終于有時(shí)間拾起角落里的Task,繼續(xù)來(lái)探索有趣的粒子系統(tǒng). 4. Velocity over Lifetime(生命周期內(nèi)的速度) 粒子的一個(gè)關(guān)...
遠(yuǎn)程配置可以使我們?cè)诓恢匦掳l(fā)包的前提下來(lái)實(shí)現(xiàn)如下功能: 根據(jù)玩家的地區(qū)和語(yǔ)言進(jìn)行更人性化的設(shè)置 調(diào)整用戶的游戲難度,使之有更好的游戲體驗(yàn) 在特殊...
歡迎來(lái)到第二篇文章,我們繼續(xù)看粒子系統(tǒng)剩下的選項(xiàng). 3. Shape(形狀模塊) 顧名思義,該模塊可以設(shè)置粒子發(fā)射器的形狀,從而控制粒子的發(fā)射位...
Particle System 粒子系統(tǒng)是Unity的一個(gè)組件,在 Component -> Effect -> Particle System...
Unity的數(shù)據(jù)存儲(chǔ),本地類 PlayerPrefs, Inspector,以及Prefab等都使用了序列化與反序列化的知識(shí).循序漸進(jìn),讓我們一...
說(shuō)起第三方軟件的管理,iOS平臺(tái)有Cocoapods,Andriod有Gradle,Unity開(kāi)發(fā)者直到Unity2018才有了Packages...