首先感謝UWA的公開(kāi)課講解,本文中的內(nèi)容主要采集于UWA2017的公開(kāi)課公開(kāi)課中的優(yōu)化點(diǎn)對(duì)于項(xiàng)目的幫助是不容小覷的~ 在去年觀看uwa在直播公開(kāi)課的時(shí)候娱局,發(fā)現(xiàn)了多在自己使用u...
首先感謝UWA的公開(kāi)課講解,本文中的內(nèi)容主要采集于UWA2017的公開(kāi)課公開(kāi)課中的優(yōu)化點(diǎn)對(duì)于項(xiàng)目的幫助是不容小覷的~ 在去年觀看uwa在直播公開(kāi)課的時(shí)候娱局,發(fā)現(xiàn)了多在自己使用u...
基礎(chǔ)紋理 最基本的紋理采樣用到的Unity Shader 內(nèi)置方法: UNITY_MATRIX_MVP 當(dāng)前的模型觀察投影矩陣:用于將頂點(diǎn)/方向矢量從模型空間變換到裁剪空間。...
Unity 用戶手冊(cè) (2018.1 beta) 查看英文原文:https://docs.unity3d.com/2018.1/Documentation/Manual/Ma...
0. 寫(xiě)在之前 本來(lái)創(chuàng)業(yè)之后葱色,博客都計(jì)劃整理成分量比較足、沉淀比較夠的內(nèi)容來(lái)做娘香,但在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中苍狰,也不斷踩了Unity的很多小坑。它們不足以整理成條理清晰烘绽、內(nèi)容豐富的博客文...
0. 牢騷 我發(fā)現(xiàn)淋昭,每個(gè)月的20+號(hào)是我有精力寫(xiě)博客的時(shí)間……這次項(xiàng)目算是經(jīng)歷的第一次嚴(yán)格意義上的渠道測(cè)試,更換了正式名稱(chēng)安接,見(jiàn)了更多玩家翔忽,開(kāi)發(fā)組也經(jīng)歷的更多通宵……評(píng)價(jià)和數(shù)據(jù)...
0. 例行的啰嗦 上篇關(guān)于技術(shù)的文章已經(jīng)是10月底的事情了,上個(gè)月寫(xiě)了半篇關(guān)于創(chuàng)業(yè)的文章盏檐,寫(xiě)到后來(lái)覺(jué)得無(wú)趣歇式,就停下了——誰(shuí)會(huì)愿意看一個(gè)無(wú)名小卒的無(wú)聊感慨呢?又是臨近月底了胡野,其...