一般游戲的性能指標(biāo)有:幀率将鸵、穩(wěn)定性曹傀、流暢性叮贩、加載時(shí)間(loading)、內(nèi)存占用(這一項(xiàng)在移動(dòng)設(shè)備上比較重要,有很多閃退原因就是由此造成的)、安...
80.先行組織者(Advance organizer)其概念是指先于學(xué)習(xí)任務(wù)本身的一種具有更高抽象、概括的引導(dǎo)性材料歌憨,用以幫助學(xué)生為下一步要學(xué)習(xí)...
62.成癮途徑當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)游戲時(shí),利用成癮途徑以及多巴胺的強(qiáng)大力量墩衙,但同時(shí)也要利用一些機(jī)制來時(shí)常打斷多巴胺反應(yīng)务嫡,給玩家在不斷按壓杠桿的行為之間獲得...
46.魔杖“幻想” → 沒有后果、沒有危險(xiǎn)的世界吸引力并不是暴力漆改,而是能夠遠(yuǎn)距離地施展的力量心铃,以及它所激發(fā)的內(nèi)在的自信幻想 → 強(qiáng)大、自信 + ...
30.80/20法則(帕累托法則)80%的價(jià)值是由20%的控制因素產(chǎn)生或驅(qū)動(dòng)的挫剑。在80%的游戲體驗(yàn)過程中去扣,只有20%的功能會(huì)被使用。開發(fā)人員需要...
16.“極小極大”和“極大極小”在一個(gè)零和博弈中樊破,每個(gè)博弈者會(huì)選擇一個(gè)能最大化他們回報(bào)的混合策略愉棱,由此產(chǎn)生的策略和回報(bào)的組合是帕累托最優(yōu)的。極小...
1.游戲的對(duì)稱性/非對(duì)稱性和同步性(The symmetry/Asymmetry and synchronicity of games)對(duì)稱性游...
一哲戚、矩陣旋轉(zhuǎn):優(yōu)點(diǎn):旋轉(zhuǎn)軸可以是任意向量缺點(diǎn):旋轉(zhuǎn)其實(shí)只需要知道一個(gè)向量+一個(gè)角度(共4個(gè)信息值)奔滑,但矩陣卻用了16個(gè)元素(矩陣法消耗時(shí)間和內(nèi)存...
LOD(Level of Detail) 細(xì)節(jié)層次LOD,指根據(jù)物體模型的節(jié)點(diǎn)在顯示環(huán)境中所處的位置和重要度顺少,決定物體渲染的資源分配朋其,降低非重要...