Awake==》OnEnable==》Start==》FixedUpdate==》Update==》LateUpdate==》OnBecameV...
Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別营罢? 答:1.碰撞器物體不能互相進(jìn)入到對(duì)方內(nèi)部镰绎,觸發(fā)器可以 2.觸發(fā)器角色控制器可以使用秃症,碰撞器中不能使用 ...
1)單一職責(zé)原則:一個(gè)類盾舌,最好只做一件事,只有一個(gè)引起它的變化. 2)開放-封閉原則:對(duì)于擴(kuò)展是開放的,對(duì)于更改是封閉的 3)里氏替換原則:子類...
private,public祟牲,protected,internal的區(qū)別 public:對(duì)任何類和成員都公開抖部,無限制訪問 private:僅...
語法不同處:1.抽象類中可以有字段说贝,接口沒有。 2.抽象類中可以有實(shí)現(xiàn)成員慎颗,接口只能包含抽象成員乡恕。 3.抽象類中所有成員修飾符都可以使用,接口中...
避免GC的調(diào)用 GC回收堆上的內(nèi)存 避免:1)減少new產(chǎn)生對(duì)象的次數(shù) 2)使用公用的對(duì)象(靜態(tài)成員) 3)如果字符串拼...
ArrayList是非泛型列表俯萎,存儲(chǔ)數(shù)據(jù)時(shí)把所有的數(shù)據(jù)都當(dāng)成object類型存儲(chǔ)傲宜,存在裝箱問題,取出來使用的時(shí)候存在拆箱問題 裝箱拆箱會(huì)使性能變...
1.值類型存儲(chǔ)在內(nèi)存棧中夫啊,引用類型數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在內(nèi)存堆中函卒,而內(nèi)存單元中存放的是堆中存放的地址。 2.值類型存取快撇眯,引用類型存取慢报嵌。 3....
菲波那切數(shù)列數(shù)列 1,1,2,3,5,8,13...第n位數(shù)是多少?用C#遞歸算法實(shí)現(xiàn) 或者