Awake==》OnEnable==》Start==》FixedUpdate==》Update==》LateUpdate==》OnBecameVisible==》OnGUI=...
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Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別? 答:1.碰撞器物體不能互相進入到對方內(nèi)部,觸發(fā)器可以 2.觸發(fā)器角色控制器可以使用闯两,碰撞器中不能使用 3.觸發(fā)器沒有物理屬性了,碰撞...
1)單一職責原則:一個類,最好只做一件事,只有一個引起它的變化. 2)開放-封閉原則:對于擴展是開放的裸删,對于更改是封閉的 3)里氏替換原則:子類必須能夠替換其基類 4)依賴倒...
語法不同處:1.抽象類中可以有字段,接口沒有匕荸。 2.抽象類中可以有實現(xiàn)成員爹谭,接口只能包含抽象成員。 3.抽象類中所有成員修飾符都可以使用榛搔,接口中所有的成員都是對外的诺凡,所以不需...
避免GC的調(diào)用 GC回收堆上的內(nèi)存 避免:1)減少new產(chǎn)生對象的次數(shù) 2)使用公用的對象(靜態(tài)成員) 3)如果字符串拼接多的將String換為Str...
ArrayList是非泛型列表,存儲數(shù)據(jù)時把所有的數(shù)據(jù)都當成object類型存儲践惑,存在裝箱問題腹泌,取出來使用的時候存在拆箱問題 裝箱拆箱會使性能變差,而且存在數(shù)據(jù)安全問題童本,但是...
1.值類型存儲在內(nèi)存棧中真屯,引用類型數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)存堆中脸候,而內(nèi)存單元中存放的是堆中存放的地址穷娱。 2.值類型存取快,引用類型存取慢运沦。 3.值類型表示實際數(shù)據(jù)泵额,引用類型表...
構(gòu)造函數(shù)的申明羞秤,重載,使用 首先需要在類的環(huán)境中(這里聲明幾個測試的屬性或字段) 接著定義相同名字的構(gòu)造函數(shù)(在聲明構(gòu)造函數(shù)左敌,名字與類名相同瘾蛋,并且在括號中可以填寫屬性,可以存...
(操作簡單)表面著色器Surface Shader 定義在SubShader語義塊而不是Pass語義塊叼风; Unity會在背后完成很多繁雜的處理取董,所以SurfaceShader...
命名shader 語法: Shader " where/name "{ } "/"的左邊決定"name"這個shader會放在哪個(where)面板下 如果是shader"C...
與材質(zhì)(Material)共同影響渲染對象 常見的流程為: 1.創(chuàng)建一個材質(zhì)(包含材質(zhì)屬性、紋理无宿、漫反射系數(shù))茵汰; 2.創(chuàng)建一個Unity shader,再把Unity sha...
工程與應(yīng)用程序 project開始包含4個文件夾 開發(fā)框架 工程(project)孽鸡,場景(scene)蹂午,游戲?qū)ο螅℅ameObject)和 組件(Component)的關(guān)系圖...