240 發(fā)簡信
IP屬地:四川
  • 腳本生命周期

    Awake==》OnEnable==》Start==》FixedUpdate==》Update==》LateUpdate==》OnBecameVisible==》OnGUI=...

  • 碰撞器與觸發(fā)器的區(qū)別

    Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別? 答:1.碰撞器物體不能互相進入到對方內(nèi)部,觸發(fā)器可以 2.觸發(fā)器角色控制器可以使用闯两,碰撞器中不能使用 3.觸發(fā)器沒有物理屬性了,碰撞...

  • 面向?qū)ο蟮脑O(shè)計原則··

    1)單一職責原則:一個類,最好只做一件事,只有一個引起它的變化. 2)開放-封閉原則:對于擴展是開放的裸删,對于更改是封閉的 3)里氏替換原則:子類必須能夠替換其基類 4)依賴倒...

  • 修飾符

    private,public阵赠,protected涯塔,internal的區(qū)別 public:對任何類和成員都公開肌稻,無限制訪問 private:僅對該類公開 protect...

  • 接口(Interface)與抽象類之間的不同

    語法不同處:1.抽象類中可以有字段,接口沒有匕荸。 2.抽象類中可以有實現(xiàn)成員爹谭,接口只能包含抽象成員。 3.抽象類中所有成員修飾符都可以使用榛搔,接口中所有的成員都是對外的诺凡,所以不需...

  • 關(guān)于GC

    避免GC的調(diào)用 GC回收堆上的內(nèi)存 避免:1)減少new產(chǎn)生對象的次數(shù) 2)使用公用的對象(靜態(tài)成員) 3)如果字符串拼接多的將String換為Str...

  • ArrayList和List<>的主要區(qū)別

    ArrayList是非泛型列表,存儲數(shù)據(jù)時把所有的數(shù)據(jù)都當成object類型存儲践惑,存在裝箱問題腹泌,取出來使用的時候存在拆箱問題 裝箱拆箱會使性能變差,而且存在數(shù)據(jù)安全問題童本,但是...

  • 值類型與引用類型的區(qū)別

    1.值類型存儲在內(nèi)存棧中真屯,引用類型數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)存堆中脸候,而內(nèi)存單元中存放的是堆中存放的地址穷娱。 2.值類型存取快,引用類型存取慢运沦。 3.值類型表示實際數(shù)據(jù)泵额,引用類型表...

  • 遞歸

    菲波那切數(shù)列數(shù)列 1,1,2,3,5,8,13...第n位數(shù)是多少?用C#遞歸算法實現(xiàn) 或者

  • Lambda表達式

    "Lambda表達式"是一個匿名函數(shù),是一種高效的類似于函數(shù)式編程的表達式携添,Lambda簡化了開發(fā)中需要編寫的代碼量嫁盲。它可以包含表達式和語句,并且可用于創(chuàng)建委托或表達式目錄樹...

  • String

    String與StringBuilder的區(qū)別 什么是StringBuilder 可以完成字符串的拼接烈掠;需要引入System.Text StringBuilder比Strin...

  • 120
    構(gòu)造函數(shù)

    構(gòu)造函數(shù)的申明羞秤,重載,使用 首先需要在類的環(huán)境中(這里聲明幾個測試的屬性或字段) 接著定義相同名字的構(gòu)造函數(shù)(在聲明構(gòu)造函數(shù)左敌,名字與類名相同瘾蛋,并且在括號中可以填寫屬性,可以存...

  • 事件詳解

    事件 事件的定義:能夠發(fā)生的事情 事件的角色:使對象擁有通知能力的成員矫限。 使用:用于對象或者類之間的動作協(xié)調(diào)與信息的傳遞(消息推送) 原理:事件模型(event model)...

  • 編寫Unity Shader的三種形式

    (操作簡單)表面著色器Surface Shader 定義在SubShader語義塊而不是Pass語義塊叼风; Unity會在背后完成很多繁雜的處理取董,所以SurfaceShader...

  • 120
    Shader的結(jié)構(gòu)

    命名shader 語法: Shader " where/name "{ } "/"的左邊決定"name"這個shader會放在哪個(where)面板下 如果是shader"C...

  • 120
    物理引擎

    交互Input類 鍵入常用方法 input打開輸入管理器 edit —> project settings—> Input 查詢虛擬按鍵 獲取虛擬鍵的值 通過獲取虛擬鍵的鍵名...

  • Unity Shader 基礎(chǔ)

    與材質(zhì)(Material)共同影響渲染對象 常見的流程為: 1.創(chuàng)建一個材質(zhì)(包含材質(zhì)屬性、紋理无宿、漫反射系數(shù))茵汰; 2.創(chuàng)建一個Unity shader,再把Unity sha...

  • 120
    面向組件開發(fā)

    工程與應(yīng)用程序 project開始包含4個文件夾 開發(fā)框架 工程(project)孽鸡,場景(scene)蹂午,游戲?qū)ο螅℅ameObject)和 組件(Component)的關(guān)系圖...

亚洲A日韩AV无卡,小受高潮白浆痉挛av免费观看,成人AV无码久久久久不卡网站,国产AV日韩精品