簡(jiǎn)介: houdini 的 foreach 節(jié)點(diǎn)把我一個(gè)會(huì)寫代碼的都搞暈暈的酱讶,當(dāng)前有了一些簡(jiǎn)單了解挖帘,記錄一下houdini版本: 2020.5 眾多的 foreach 節(jié)點(diǎn)...
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簡(jiǎn)介: houdini 的 foreach 節(jié)點(diǎn)把我一個(gè)會(huì)寫代碼的都搞暈暈的酱讶,當(dāng)前有了一些簡(jiǎn)單了解挖帘,記錄一下houdini版本: 2020.5 眾多的 foreach 節(jié)點(diǎn)...
簡(jiǎn)介: python 是會(huì)寫的函筋,可 houdini 是剛學(xué)的, 剛學(xué)到兩招呻澜,記錄下來(lái),也方便加深印象houdini版本: 2020.5 pythonshell 在任意窗口的...
簡(jiǎn)介: 剛學(xué) houdini 遇到一個(gè)比較頭疼的問(wèn)題,在 geometry 生成的所有mesh 都是一個(gè)厘托,使用 rop_fbx 的時(shí)候一保存就是一整個(gè)網(wǎng)格,搜尋好久找到了保存...
簡(jiǎn)介: 在制作 HDA 的時(shí)候稿湿,我需要向工具內(nèi)傳遞材質(zhì)路徑铅匹,默認(rèn)需要填寫文本,給參數(shù)加個(gè) heuassetpath tag饺藤,就可以變成 ObjectField了houdini...
簡(jiǎn)介: 記得很早之前要在工程內(nèi)定位一個(gè) Script 文件那是一個(gè)難啊包斑,最新遇到了新的方法,就如同在 Project 面板內(nèi)搜索一樣簡(jiǎn)單unity版本: 2022.3.22...
簡(jiǎn)介:最近在搞地形的高度數(shù)據(jù)涕俗,記錄一些心德unity版本: 2022.3.22f1c1管線: URP 背景 由于項(xiàng)目需要獲取地形的高度數(shù)據(jù)罗丰,所以在網(wǎng)上找了一些方案,有一個(gè)是...
簡(jiǎn)介: 介紹一個(gè) Unity 的 Scene 視圖內(nèi)的物體的隱藏與選擇屏蔽的功能unity版本: 2022.3.14f1c1管線: URP 簡(jiǎn)述 在編輯場(chǎng)景的時(shí)候再姑,在 Sc...
直接上鏈接 csdn原文[https://blog.csdn.net/qq_39442993/article/details/141612830] 操作步驟 在 firefo...
簡(jiǎn)介: 最近一好友聯(lián)系我萌抵,問(wèn)我有沒(méi)有基于 UGUI 做過(guò)類似 PS 里那種虛線選區(qū)框的效果,我們討論了很多,腳本實(shí)現(xiàn)绍填,著色器動(dòng)態(tài)算霎桅,越想越復(fù)雜,實(shí)現(xiàn)越麻煩讨永。最后想到了一個(gè)反撲...
簡(jiǎn)介: 最近在給美術(shù)們接T4M到urp項(xiàng)目中滔驶,突然遇到 Terrain 的繪制問(wèn)題管線: URP 癥狀 在接完 T4M 后,準(zhǔn)備自己畫(huà)一個(gè) Terrain 然后轉(zhuǎn)一下試試住闯,結(jié)...
簡(jiǎn)介: 在做東西的過(guò)程中瓜浸,我們可能需要給一個(gè)蒙了皮的模型在一些特定的動(dòng)作狀態(tài)下,同時(shí)加一些 morpher 來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)矯正比原,而在 max 中插佛,這個(gè)操作很痛苦系統(tǒng): Windo...
簡(jiǎn)介: 近日新接需求,可以自動(dòng)調(diào)整 GameView 窗口的尺寸大小量窘,廢話不多說(shuō)直接上代碼unity版本: 2022.3.14f1c1管線: URP Unity 內(nèi)部并沒(méi)有...
簡(jiǎn)介: 當(dāng)我們寫的組件開(kāi)啟CanEditMultipleObjects 后,意味著用戶可以多選對(duì)象同時(shí)編輯蚌铜,如果多個(gè)對(duì)象的同一個(gè)屬性值不一樣锨侯,引擎默認(rèn)會(huì)畫(huà)一個(gè) - 號(hào)unit...
簡(jiǎn)介: 項(xiàng)目用的是 SVN 來(lái)做版本管理,但是用過(guò) GIT 的我冬殃,實(shí)在是無(wú)法再次用回SVN囚痴,因?yàn)橛幸恍┦褂昧?xí)慣和代碼安全感覺(jué)還是 GIT 更舒服,當(dāng)然也可能是本人工作流程有...
srp 里 可以直接將非 overscreen 的 UI 渲染分離审葬,直接在 Gamma 空間進(jìn)行混合深滚,且可以做 UI 與 3D 的分辨拆分
【Unity補(bǔ)完計(jì)劃】Unity線性空間(Linear)下Alpha的混合問(wèn)題前言 之前UI那里碰到一個(gè)問(wèn)題,就是他們發(fā)現(xiàn)UGUI里拼好的界面和PS里的效果圖不一致涣觉,主要是半透明混合的區(qū)域會(huì)顯得透明度偏低痴荐。不過(guò)幸好UI以前也碰到過(guò)類似的問(wèn)題,告知我是色...
前言 之前UI那里碰到一個(gè)問(wèn)題官册,就是他們發(fā)現(xiàn)UGUI里拼好的界面和PS里的效果圖不一致生兆,主要是半透明混合的區(qū)域會(huì)顯得透明度偏低。不過(guò)幸好UI以前也碰到過(guò)類似的問(wèn)題膝宁,告知我是色...
1. 前言 本節(jié)內(nèi)容是動(dòng)態(tài)規(guī)劃算法系列之一:動(dòng)態(tài)規(guī)劃的介紹鸦难,主要介紹了動(dòng)態(tài)規(guī)劃的定義,什么樣的問(wèn)題適合用動(dòng)態(tài)規(guī)劃算法去求解员淫,最后說(shuō)明動(dòng)態(tài)規(guī)劃算法在日常生活中的應(yīng)用場(chǎng)景合蔽。 2....
問(wèn)題: 在使用 VSCode的時(shí)候,首次打開(kāi)某些不信任的文件時(shí)满粗,會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,一般都是選擇open愚争,結(jié)果這一次手殘點(diǎn)了另一個(gè)選項(xiàng)映皆,然后就導(dǎo)致 Vscdoe 會(huì)使用一個(gè)完全...
簡(jiǎn)介: 在根據(jù)腳本物體是否處于激活狀態(tài)來(lái)進(jìn)行組件在隊(duì)列中的處理挤聘,然后發(fā)現(xiàn)了知識(shí)忙點(diǎn),activeInHierarchy捅彻。unity版本: 2022.3.14f1c1管線: ...
簡(jiǎn)介: 常見(jiàn)的 untiy MonoBehaviour 方法有组去,Awake,Start,OnEnable,OnDisable,OnDestory,update,LateUpd...