240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    OpenGL # 09 Light casters

    定向光 ??定向光模擬的其實(shí)就是光源在無限遠(yuǎn)處時(shí),到達(dá)物體表面的所有光的方向可以認(rèn)為是相互平行的贰健,例如太陽光轧葛,此時(shí)在光照計(jì)算中與光源的位置已無多大關(guān)系荚板,只需知道光的方向即可蚀腿。...

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    OpenGL從入門到放棄 #04 Shader

    ??上節(jié)我們學(xué)習(xí)了如何實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的頂點(diǎn)著色器和片段著色器冯勉,其中涉及到了著色器之間簡(jiǎn)單的輸入輸出和編寫著色器源碼的專用語言GLSL僚祷。但上節(jié)終究學(xué)的只是皮毛,這節(jié)將深入研究著色器吼蚁,...

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    OpenGL從入門到放棄 #03 Create a Triangle

    ??2D坐標(biāo)與像素是有所區(qū)別的凭需。2D坐標(biāo)準(zhǔn)確表示一個(gè)點(diǎn)的在2D空間的位置问欠,而像素只是2D坐標(biāo)的近似值(approximation),因?yàn)槠聊环直媛实年P(guān)系粒蜈,所以像素并不會(huì)準(zhǔn)確反...

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    Unity——#19 舉盾

    DescriptionCallback for setting up animation IK (inverse kinematics).OnAnimatorIK() is ...

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    Unity—— #18 抽象類別

    ??在上節(jié)實(shí)現(xiàn)了手柄輸入之后顺献,提到過這節(jié)將會(huì)把兩種輸入方式的共通點(diǎn)抽象出來,寫成一個(gè)抽象基類枯怖,而兩種輸入方式成為其的子類注整。??首先我們可以來找找兩種輸入方式有什么共通點(diǎn)。在人...

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    Unity——#17 手柄輸入

    ??這節(jié)中我們來嘗試實(shí)現(xiàn)手柄輸入度硝,其實(shí)跟鍵盤輸入是大同小異的肿轨,區(qū)別就在于鍵入判斷的函數(shù)不一樣,但我們不打算僅限于此蕊程,在實(shí)現(xiàn)了手柄輸入以后椒袍,我還打算把手柄輸入和鍵盤輸入共通的地...

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    Unity——#15 一段攻擊_2

    ??然后分別在各動(dòng)畫的進(jìn)行時(shí)對(duì)當(dāng)前權(quán)重值和目標(biāo)權(quán)重值進(jìn)行插值處理,獲取當(dāng)前權(quán)重值用的函數(shù)是Animator.GetLayerWeight(int layerIndex)藻茂,用法...

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    Unity——#14 一段攻擊

    ??這節(jié)打算新增一段攻擊動(dòng)畫驹暑,但一般一段攻擊是不夠的,完整的一套平A應(yīng)該要有三段或四段攻擊辨赐,在以后我打算做三段攻擊优俘,這節(jié)先看看一段攻擊如何實(shí)現(xiàn)。 ??我認(rèn)為現(xiàn)在這一層的動(dòng)畫狀...

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    OpenGL從入門到放棄 #02Create a window

    ??在上一節(jié)把環(huán)境搭建完畢后掀序,今天就來學(xué)習(xí)怎么創(chuàng)建一個(gè)窗口帆焕,并在這個(gè)窗口實(shí)現(xiàn)一些基本功能。這里面涉及的函數(shù)很多不恭,我盡力將逐個(gè)函數(shù)的功能以及怎么調(diào)用講述清楚叶雹。??首先,導(dǎo)入GL...

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與其臨淵羨魚县袱,不如退而結(jié)網(wǎng)
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