240 發(fā)簡(jiǎn)信
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  • unity DOTS 學(xué)習(xí)記錄

    DOTS 是 data oriented tech stack 的縮寫 主要包括3部分 ECS:Entity Component System ...

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    unity 實(shí)現(xiàn)毛發(fā)模擬

    毛發(fā)模擬主要原理是分層繪制毛皮表面每一層都是模型頂點(diǎn)沿著法線的方向向外擴(kuò)展,就可以不修改模型模仿毛發(fā)長(zhǎng)度,層數(shù)越多聚谁,效果越接近真實(shí) 使用一張?jiān)稂c(diǎn)...

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    unity 實(shí)現(xiàn) raymarching(二)

    主要參考來(lái)自 https://github.com/SebLague/Ray-Marching[https://github.com/SebLa...

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    unity 實(shí)現(xiàn) raymarching(一)

    主要參考自 https://github.com/SebLague/Ray-Marching[https://github.com/SebLag...

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    unity 使用 grabpass

    grabpass 功能可以方便的截取當(dāng)前屏幕畫面可以很方便的實(shí)現(xiàn)半透明 / 折射 / 扭曲 等效果 雖然使用起來(lái)很方便橄抹,但是效率不高 還有一點(diǎn)就...

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    unity 卡通風(fēng)格渲染學(xué)習(xí)

    使用的 unitychan 的模型進(jìn)行練習(xí) 臉部/眼睛/頭發(fā)渲染比較麻煩温赔,每種材質(zhì)都很特殊况木,實(shí)現(xiàn)起來(lái)細(xì)節(jié)很多咐蚯,暫時(shí)使用原來(lái)的材質(zhì) 基礎(chǔ)的卡通風(fēng)格...

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    unity 實(shí)現(xiàn)物體移動(dòng)殘影

    物體殘影的實(shí)現(xiàn)主要是根據(jù)速度或者間隔時(shí)間的生成殘影物體 實(shí)現(xiàn)的時(shí)候主要解決2個(gè)問(wèn)題 物體和殘影的遮擋關(guān)系 殘影和人物動(dòng)作同步 物體和殘影的遮擋關(guān)...

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    使用深度紋理的幾個(gè)簡(jiǎn)單應(yīng)用

    全局霧效 通過(guò)屏幕后處理實(shí)現(xiàn)霧效可以不用修改場(chǎng)景物體的 shader乃坤,方便自由控制還是參照《unity shader入門精要》 霧的最終效果 掃...

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    unity 從深度紋理重建世界坐標(biāo)

    根據(jù)深度紋理獲取世界坐標(biāo)很常用苛让,可以實(shí)現(xiàn)很多有用的功能,比如簡(jiǎn)單的霧 / 掃描線等 主要參考 [https://forum.unity.com/...

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