5.5.2中沒有了以前那種參數(shù)是對(duì)象的SendMessage方法朦蕴,WTF. obj.SendMessage("Foo", 1, SendMess...
一切的起源在于這篇文章右犹,在文中對(duì)AssetBundle的加載進(jìn)行了詳細(xì)的描述薄风,但是疑問也由此而生乱顾。以下是我在UWA討論群的提問: 在講WWW的時(shí)...
第三篇:序列模型 雙緩沖模式算是書中第三篇:序列模型中的一個(gè)审胸,它與游戲循環(huán)和更新方法組成了第三篇梭纹。后兩者可以說是在我做Unity中最常用到的捺僻,而...
觀察者模式 定義 定義:在此種模式中,一個(gè)目標(biāo)對(duì)象管理所有相依于它的觀察者對(duì)象拇舀,并且在它本身的狀態(tài)改變時(shí)主動(dòng)發(fā)出通知逻族。這通常透過呼叫各觀察者所提...
說明 這篇文章是對(duì)《Unity預(yù)計(jì)算即時(shí)GI》這個(gè)系列文章的筆記聘鳞。 目前Unity的微信公眾號(hào)已經(jīng)發(fā)布了簡體版本 Clusters 叢集薄辅,透過修...
說明 這篇文章是對(duì)《Unity預(yù)計(jì)算即時(shí)GI》這個(gè)系列文章的筆記抠璃。 光照?qǐng)D 什么是光照?qǐng)D 光照?qǐng)D在第三章中有如下的定義站楚,讀起來很是費(fèi)解。 一個(gè)光...
說明 這篇文章是對(duì)《Unity預(yù)計(jì)算即時(shí)GI》這個(gè)系列文章的筆記窿春。 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術(shù)來計(jì)算全域光照GI或光源反射彻况,...
模式定義 定義:將一個(gè)請(qǐng)求封裝成一個(gè)對(duì)象谁尸,從而使你可用不同的請(qǐng)求對(duì)客戶進(jìn)行參數(shù)化舅踪;對(duì)請(qǐng)求排隊(duì)或者記錄請(qǐng)求日志纽甘,以及支持可撤銷的操作。 看圖(圖片...
架構(gòu)、性能货徙、游戲 在開始讀第一章的時(shí)候會(huì)覺得有點(diǎn)混亂左权,作者提出了什么是架構(gòu)這個(gè)問題,但是并沒有像其它書里那樣給出一個(gè)明確的定義痴颊,而是提到了:這本...