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  • 這些文章都是我的讀書筆記,在寫的時候一些我明白的就沒寫或者寫的不細致了昭抒。

    游戲設計模式讀書筆記:觀察者模式與事件隊列

    觀察者模式 定義 定義:在此種模式中箭阶,一個目標對象管理所有相依于它的觀察者對象,并且在它本身的狀態(tài)改變時主動發(fā)出通知戈鲁。這通常透過呼叫各觀察者所提供的方法來實現(xiàn)仇参。此種模式通常被...

  • ShaderLab中的一些表格

    Unity內(nèi)置變換矩陣變量 相機參數(shù)矩陣及一些變量 ShaderLab屬性類型和CG變量類型的關系 Unity中一些常用的包含文件 UnityCG.cginc中一些常用的結構...

  • SendMessage測試

    5.5.2中沒有了以前那種參數(shù)是對象的SendMessage方法,WTF. obj.SendMessage("Foo", 1, SendMessageOptions.Dont...

  • 關于AssetBundle解壓的討論結果

    一切的起源在于這篇文章唬涧,在文中對AssetBundle的加載進行了詳細的描述疫赎,但是疑問也由此而生。以下是我在UWA討論群的提問: 在講WWW的時候有這樣一段話【解壓后的內(nèi)容碎节,...

  • 游戲設計模式讀書筆記:雙緩沖

    第三篇:序列模型 雙緩沖模式算是書中第三篇:序列模型中的一個捧搞,它與游戲循環(huán)和更新方法組成了第三篇。后兩者可以說是在我做Unity中最常用到的狮荔,而且也是游戲引擎本身已經(jīng)實現(xiàn)了的...

  • 游戲設計模式讀書筆記:觀察者模式與事件隊列

    觀察者模式 定義 定義:在此種模式中胎撇,一個目標對象管理所有相依于它的觀察者對象,并且在它本身的狀態(tài)改變時主動發(fā)出通知殖氏。這通常透過呼叫各觀察者所提供的方法來實現(xiàn)晚树。此種模式通常被...

  • 《Unity預計算即時GI》筆記:三、Clusters雅采、光照參數(shù)和總結

    說明 這篇文章是對《Unity預計算即時GI》這個系列文章的筆記爵憎。 目前Unity的微信公眾號已經(jīng)發(fā)布了簡體版本 Clusters 叢集,透過修改叢集(Clusters)也是...

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    《Unity預計算即時GI》筆記:二婚瓜、光照圖

    說明 這篇文章是對《Unity預計算即時GI》這個系列文章的筆記宝鼓。 光照圖 什么是光照圖 光照圖在第三章中有如下的定義,讀起來很是費解巴刻。 一個光照圖(Chart)是表示一個光...

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    《Unity預計算即時GI》筆記:一席函、基本概念與一些設置

    說明 這篇文章是對《Unity預計算即時GI》這個系列文章的筆記。 基本概念 在Unity裡冈涧,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射茂附,就是烘焙全域光照(Baked ...

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    怎么做一個高情商的人正蛙?

    我還在大學那會兒,有次和好哥們阿鐘一塊兒去吃烤魚营曼。 我們?nèi)サ臅r候過了飯點乒验,那家烤魚店稀稀拉拉坐著幾桌,我和阿鐘叫了份魚蒂阱,要了幾瓶啤酒锻全,就開始在飯桌上吹牛,也沒注意時間录煤,吃著吃...

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    游戲設計模式讀書筆記:命令模式

    模式定義 定義:將一個請求封裝成一個對象鳄厌,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數(shù)化;對請求排隊或者記錄請求日志妈踊,以及支持可撤銷的操作了嚎。 看圖(圖片資源來自于百度,侵刪) 模式的...

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