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Component介紹 Component是ECS框架中重要組成部分之一的組件望抽。在Entitas中它是一個接口類,我們需要實現(xiàn)它的接口來保存我們...
Context介紹 Context是Entitas中的上下文環(huán)境怎茫,主要用于管理當(dāng)前環(huán)境下的所有Entity以及Group的創(chuàng)建與回收“虻可以同時存...
Entitas概況 Entitas是使用C#語言開發(fā)的一個快速的輕量級的ECS框架,作為Unity的一個插件使用.在這里我們只分析Entitas...
之前的面試的時候有被問到,像4月4號清明節(jié)的時候,很多軟件的界面都變成灰色娃殖,想要實現(xiàn)這個有什么思路,當(dāng)時由于緊張议谷,沒有什么思路炉爆,后面想想,用屏幕...
string類型作為Lua中幾種基本數(shù)據(jù)類型之一卧晓,使用頻率那是相當(dāng)?shù)母叻沂祝粤私釲ua中字符串的實現(xiàn)原理,能夠讓我們更合理逼裆、更高效的使用Lua中...
我們都知道Lua是一門動態(tài)類型的腳本語言郁稍,也就是說同一個變量可以在不同的時刻指向不同類型的數(shù)據(jù)。例如 而在Lua中有8中基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)類型:nil(...
之前的項目開發(fā)中有聽到同事提及過有一種寫法函數(shù)在調(diào)用時會報錯胜宇,今天在看書的過程中又看到了耀怜,記錄下來: 例如上面的代碼,我們想求1+2+3+ .....
在游戲開發(fā)中桐愉,我們一般常用的碰撞檢測算法有AABB财破,OBB以及分離軸算法。AABB與OBB一般用于矩形的碰撞檢測从诲,而多邊形的碰撞檢測一般使用分離...
Lua與C#交互原理 C#與Lua的交互主要是由Lua官方的提供的LuaInterface.dll庫實現(xiàn)的狈究。(1)什么是LuaInterface...