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  • 使用噪聲紋理制作消融效果

    噪聲紋理(一張灰度圖)采樣得到其中噪聲值(rgb中其中一個(gè)就行)酬滤,使用這個(gè)值進(jìn)行alphaTest或者其他用途 使用了一個(gè)過(guò)渡色租幕,即將消融與不消...

  • 正確使用Lerp

    Lerp功能 在unity中可以用于物體到達(dá)另外一個(gè)目標(biāo)物體之間進(jìn)行平滑過(guò)渡運(yùn)動(dòng)效果赁温。 函數(shù)原型為L(zhǎng)erp(a,b,t);內(nèi)部實(shí)現(xiàn)為y = b+...

  • 平面陰影

    前言: 陰影的實(shí)現(xiàn)方式之一是平面陰影,也就是假陰影石咬,這種陰影適合應(yīng)用到平面上,不適合不規(guī)則物體上(會(huì)穿幫)卖哎。但是這種陰影效率更高鬼悠,因?yàn)楦静恍枰?..

  • 法線紋理的使用

    法線紋理一般是為了讓模型有視覺(jué)上的凹凸效果,但是模型實(shí)際不是具有凹凸面的亏娜,只是在計(jì)算光照時(shí)焕窝,讓模型不同位置根據(jù)法線值的不同,得到凹凸感的光照效果...

  • 屏幕后期處理维贺,如不改變純度而增加亮度等

    屏幕后期處理它掂,如不改變純度而增加亮度等功能:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details...

  • 渲染路徑之------前向渲染

    前向渲染是最常用的一種渲染路徑,每次Draw的時(shí)候都要對(duì)一個(gè)物體都要進(jìn)行進(jìn)行一次(或者多次)光照計(jì)算溯泣,然后再對(duì)下一個(gè)物體進(jìn)行光照計(jì)算虐秋。如果在Fr...

  • unity shader 處理陰影

    陰影處理1、物體能投射陰影以及物體能接受陰影為兩個(gè)方面垃沦。a.物體投射陰影在unity中應(yīng)該打開(kāi)CastShadow選項(xiàng)客给。這樣物體深度就可以加入到...

  • Resize,w 360,h 240
    在球面上“均勻”分布物體

    在一個(gè)球體上均勻分布多個(gè)prefab。方法:球面上坐標(biāo)滿足x2+y2+z^2=R肢簿。以y軸向上為例x = R * sin(alpha)cos(be...

  • NDK jni中編譯時(shí)出現(xiàn)的問(wèn)題

    真是醉了靶剑,編譯橫版豎版時(shí)用到AAsset時(shí)不出錯(cuò),但是單獨(dú)寫文件時(shí)直接引用幾個(gè)頭文件就是報(bào)錯(cuò)池充,找各種原因也不知道是怎么回事桩引,還是Google吧。...

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幾百年舊家無(wú)非積德 第一件好事還是讀書
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