我們要通過AI類計算下一步棋該如何走的話就必需讓AI獲得當前棋盤上棋子的局勢、輪到誰執(zhí)棋等各種棋盤上的信息,而這種信息都可以從LayerGame...
悔棋需要用到備忘錄模式。大致思路是:我們先創(chuàng)建一個Step結(jié)構(gòu)體,這個結(jié)構(gòu)體記錄著兩個棋子的id(一個是移動棋子武契,一個是被殺棋子)、移動前行列,...
有做完上一篇的同學會發(fā)現(xiàn)南誊,移動棋子存在很多bug,這也是正常蜜托,我們只是寫了移動的規(guī)則抄囚,具體的細節(jié)并沒有完善,在這一篇我們就來把移動棋子完善一下橄务。...
我們在選中棋子之后理所當然就是要移動棋子幔托,要移動棋子我們不知需要知道選中的棋子點信息,還需要知道選中棋子后玩家下一次點擊屏幕的觸摸點信息蜂挪。知道兩...
要獲取和選中棋子我們需要要在原來LayerGameMain基礎(chǔ)上添加多三個成員變量和六個成員函數(shù)重挑。幾個函數(shù)和變量間依賴性比較高迫肖,大體實現(xiàn)功能分為...
擺棋看起來可能會有點煩,但是棋子亂擺的話后面會很難管理攒驰,所以還是要沉下心把棋子按一定規(guī)則擺好蟆湖。 為了擺棋更方便,我們需要再給Stone類添加多兩...
在這里我們需要給Stone類添加多幾個成員變量以方便后面解決棋子擺放問題玻粪。 bool _red 顏色標記隅津,判斷當前棋子是否為紅棋 int _ro...
寫案例是學習較快的途徑。為了快速適應(yīng)cocos2d-x_3.14.1版本劲室,我決定將原來cocos2d-x_2.2.6版本的一個中國象棋案例代碼修...