Three.js中的webgl_hierarch2例子展示了如何進(jìn)行3D場(chǎng)景的層級(jí)結(jié)構(gòu)化矩陣變換。 實(shí)現(xiàn)過(guò)程 webgl_hierarchy2例...
用線段繪制球體(three.js webgl_lines_spere例子) Three.js中的webgl_lines_sphere例子使用線段...
Three.js中的webgl_interactive_cube例子展示了picking-拾取物體(使用點(diǎn)擊等方式選中渲染物體)的行為。在這里借...
three.js中的webgl_depth_texture例子首先將場(chǎng)景渲染到深度紋理(depth texture)中,隨后將深度紋理以可視的方...
three.js中的webgl_clipping例子實(shí)現(xiàn)了針對(duì)指定用戶(hù)裁切平面進(jìn)行裁切的功能。在現(xiàn)代圖形管線中,通過(guò)API指定用戶(hù)裁切平面的功能...
three.js中的webgl_lava例子實(shí)現(xiàn)了火山熔巖效果的渲染⌒跫牵火山熔巖效果的渲染過(guò)程比較繁瑣,借助了復(fù)雜的移位紋理和高斯模糊算法虐先。 實(shí)現(xiàn)...
視圖平截錐體(view frustum)幾何體渲染 threejs中webgl_camera例子中渲染出了視圖平截錐體的形狀怨愤,其實(shí)現(xiàn)了frust...
類(lèi)成員變量的默認(rèn)初始化 類(lèi)成員的默認(rèn)初始化過(guò)程比較復(fù)雜,依據(jù)類(lèi)的不同初始化方式和作用范圍蛹批,其行為也有不同撰洗。下面依據(jù)常用方式整理一下類(lèi)成員變量的初...
ArrayCamera篮愉,陣列相機(jī),其本質(zhì)應(yīng)該是shift camera原理(成像平面投射偏離)的應(yīng)用差导。WebGL中的ArrayCamera設(shè)計(jì)意...