視圖平截錐體(view frustum)幾何體渲染 -ThreeJS camera例子

視圖平截錐體(view frustum)幾何體渲染

threejs中webgl_camera例子中渲染出了視圖平截錐體的形狀嫡意,其實(shí)現(xiàn)了frustum geometry對(duì)象用于專門負(fù)責(zé)view frustum幾何體數(shù)據(jù)的生成。

下面我們仿照threejs中camera的實(shí)現(xiàn)原理使用C++在OpenGL ES上實(shí)現(xiàn)view frustum幾何形狀的渲染捣辆。iOS項(xiàng)目源碼可從github中獲取蔬螟。

渲染效果圖如下

camera_frusum_rendering_2020_0329.jpg

視圖平截錐體(view frustum)幾何體數(shù)據(jù)的生成

要繪制view frusutum,首先需要確定frustum形狀的幾何數(shù)據(jù)汽畴。由于我們只是要繪制出frustum的基礎(chǔ)輪廓旧巾,因而我們會(huì)準(zhǔn)備相關(guān)線段的頂點(diǎn)以及頂點(diǎn)色彩屬性數(shù)據(jù)耸序。我們對(duì)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備會(huì)分為兩個(gè)步驟。

1. 根據(jù)眼睛空間中frustum的典型形狀鲁猩,大略準(zhǔn)備出頂點(diǎn)數(shù)據(jù)

投射變換矩陣參數(shù)會(huì)在眼睛空間中確定出一個(gè)view frusutum坎怪,在本文中,我門使用右手性的投射矩陣(right handedness)廓握,因此搅窿,我們的frustum應(yīng)該完全位于眼睛空間的負(fù)z軸之上。通常情況下隙券,我們通過fov男应,aspect ratio和near/far平面z值參數(shù)確定出frustum。借助這些參數(shù)娱仔,其實(shí)我們可以計(jì)算出frustum的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)沐飘。但是,這種方式不是很方便牲迫,因?yàn)槊看味家_定頂點(diǎn)的位置信息耐朴,而同類的信息我們?cè)谏赏渡渚仃嚂r(shí)還要再次確定。所以恩溅,在第一步中隔箍,我們只是指出頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的大略信息,比如頂點(diǎn)的數(shù)目脚乡,還有每個(gè)頂點(diǎn)要繪制的色彩信息蜒滩,而頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)我們?cè)诘诙街刑幚恚诘谝徊街皇墙o出占位信息奶稠。我們需要設(shè)置的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)如下代碼實(shí)例中所展示:

    // 線段的色彩信息
    Cvec3 colorFrustum = hexStringToRGB("0xffaa00");
    Cvec3 colorCone = hexStringToRGB("0xff0000");
    Cvec3 colorUp = hexStringToRGB("0x00aaff");
    Cvec3 colorTarget = hexStringToRGB("0xffffff");
    Cvec3 colorCross = hexStringToRGB("0x333333");
    
    //注意:下面每段中每個(gè)點(diǎn)的名稱俯艰,這些名稱代表了frustum錐體每個(gè)頂點(diǎn)的名稱
    
    // 近平面方形的四條線段和對(duì)應(yīng)色彩
    addLine( "n1", "n2", colorFrustum );
    addLine( "n2", "n4", colorFrustum );
    addLine( "n4", "n3", colorFrustum );
    addLine( "n3", "n1", colorFrustum );
    
    // 遠(yuǎn)平面方形的四條線段和對(duì)應(yīng)色彩
    addLine( "f1", "f2", colorFrustum );
    addLine( "f2", "f4", colorFrustum );
    addLine( "f4", "f3", colorFrustum );
    addLine( "f3", "f1", colorFrustum );

    // 從近平面到遠(yuǎn)平面錐體邊緣線段和色彩
    addLine( "n1", "f1", colorFrustum );
    addLine( "n2", "f2", colorFrustum );
    addLine( "n3", "f3", colorFrustum );
    addLine( "n4", "f4", colorFrustum );
    
    // 從眼睛坐標(biāo)原點(diǎn)到近平面的錐體頂端線段和色彩
    addLine( "p", "n1", colorCone );
    addLine( "p", "n2", colorCone );
    addLine( "p", "n3", colorCone );
    addLine( "p", "n4", colorCone );
    
    // 指示上方方向的三角形線段和色彩
    addLine( "u1", "u2", colorUp );
    addLine( "u2", "u3", colorUp );
    addLine( "u3", "u1", colorUp );

    // 錐體中線線段和色彩
    addLine( "c", "t", colorTarget );
    addLine( "p", "c", colorCross );

    // 近平面和遠(yuǎn)平面中間軸對(duì)齊十字線線段和色彩
    addLine( "cn1", "cn2", colorCross );
    addLine( "cn3", "cn4", colorCross );

    addLine( "cf1", "cf2", colorCross );
    addLine( "cf3", "cf4", colorCross );
    
    
    ...
    
    //其中,每個(gè)addLine確定兩個(gè)頂點(diǎn)信息
    void addLine(string a,string b,Cvec3 color){
      addPoint(a, color);
      addPoint(b, color); 
    }
    
    
    //對(duì)于每個(gè)頂點(diǎn)的位置信息锌订,我們只是記錄占位信息竹握,這些占位信息在第二步更新
    void addPoint(string id, Cvec3 color){
      //存儲(chǔ)每個(gè)點(diǎn)的占位位置信息
      vertices.push_back(Cvec3(0,0,0));
      //存儲(chǔ)每個(gè)點(diǎn)的色彩信息
      colors.push_back(color);
    
      //我們使用GL_LINES primtive類型繪制線段,每個(gè)線段由兩個(gè)點(diǎn)確定辆飘,
      //根據(jù)我們的繪制方式啦辐,那么相對(duì)于錐體的每個(gè)真實(shí)頂點(diǎn),這些線段會(huì)多次使用錐體的每個(gè)頂點(diǎn)蜈项。
      //所以芹关,我們會(huì)記錄每個(gè)頂點(diǎn)的使用詳情,便于在第二步更新時(shí)根據(jù)頂點(diǎn)名稱更新真實(shí)位置信息
      if (pointMap.find(id)==pointMap.end()){
          pointMap[id] = vector<int>();
      }
      pointMap[id].push_back((int)vertices.size() - 1);
    }

2. 更新frustum錐體每個(gè)頂點(diǎn)的位置信息

在OpenGL中紧卒,投射矩陣將視圖平截錐體變換為經(jīng)典立方體(經(jīng)透視除法-perspective division-之后)侥衬。如果要渲染view frustum,關(guān)鍵在于如何生成view frustum幾何體。如果我們?cè)谘劬臻g直接描述轴总,則面臨著針對(duì)每一種不同的view frustum規(guī)格(投射矩陣參數(shù)所確定)直颅,都要根據(jù)參數(shù)重新指定view frustum的各個(gè)頂點(diǎn)。但是假如我們變換角度怀樟,從標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備空間的經(jīng)典立方體開始功偿,則很容易獲得眼睛空間中view frustum各頂點(diǎn)的眼睛坐標(biāo)。

經(jīng)典立方體各頂點(diǎn)的坐標(biāo)很容易確定漂佩,并且是固定不變的脖含。因?yàn)榻?jīng)典立方體在x/y/z軸的坐標(biāo)區(qū)間都是[-1..1]。因而我們可以輕松確定view frustum近平面和遠(yuǎn)平面上的8個(gè)頂點(diǎn)投蝉,加上眼睛坐標(biāo)的原點(diǎn)和遠(yuǎn)近平面的中心點(diǎn)养葵。那么這幾乎就是我們需要的所有頂點(diǎn)。

我們可以設(shè)置頂點(diǎn)如下:

      int w = 1, h = 1;
    
    // 近平面和遠(yuǎn)平面中心點(diǎn)
    setPoint( "c", 0, 0, 1 );
    setPoint( "t", 0, 0, -1 );
    
    // 近平面頂點(diǎn)
    setPoint( "n1", - w, - h, 1 );
    setPoint( "n2", w, - h, 1 );
    setPoint( "n3", - w, h, 1 );
    setPoint( "n4", w, h, 1 );
    
    // 遠(yuǎn)平面頂點(diǎn)
    setPoint( "f1", - w, - h, -1 );
    setPoint( "f2", w, - h, -1 );
    setPoint( "f3", - w, h, -1 );
    setPoint( "f4", w, h, -1 );
    
    // 指示向上方向的三角形頂點(diǎn)
    setPoint( "u1", w * 0.7, h * 1.1, 1 );
    setPoint( "u2", - w * 0.7, h * 1.1, 1 );
    setPoint( "u3", 0, h * 2, 1 );
    
    // 遠(yuǎn)平面十字相交線頂點(diǎn)
    setPoint( "cf1", - w, 0, -1 );
    setPoint( "cf2", w, 0, -1 );
    setPoint( "cf3", 0, - h, -1 );
    setPoint( "cf4", 0, h, -1 );
    
    // 近平面十字相交線頂點(diǎn)
    setPoint( "cn1", - w, 0, 1 );
    setPoint( "cn2", w, 0, 1 );
    setPoint( "cn3", 0, - h, 1 );
    setPoint( "cn4", 0, h, 1 );

要獲得這些頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的眼睛坐標(biāo)瘩缆,我們還需要投射矩陣关拒,利用這個(gè)矩陣的反轉(zhuǎn)矩陣劳坑,我們就可以獲得各頂點(diǎn)的眼睛坐標(biāo)捐川。經(jīng)過反轉(zhuǎn)投射變換后屏轰,近平面被投射到眼睛坐標(biāo)中view frustum的近平面之上概而,遠(yuǎn)平面被投射到對(duì)應(yīng)的遠(yuǎn)平面之上。注意慷荔,反轉(zhuǎn)投射后膀钠,我們所獲得的點(diǎn)和投射變換所獲得的點(diǎn)一樣杖刷,都為同質(zhì)坐標(biāo)斤儿,需要將坐標(biāo)的各個(gè)部件都除以第4部件剧包,來獲得眼睛空間的仿射坐標(biāo)。那么往果,獲得眼睛坐標(biāo)的代碼示例如下:

void setPoint(string p,float x,float y,float z){
    //先將ndc坐標(biāo)反轉(zhuǎn)投射為eye coordinate
    Cvec4 eyeP4 = inv(projMat) * Cvec4(x,y,z,1.0);
    //點(diǎn)的同質(zhì)坐標(biāo)需要轉(zhuǎn)換為標(biāo)準(zhǔn)仿射坐標(biāo)
    Cvec4 eyeP4Affine = eyeP4/eyeP4[3];
    Cvec3 eyePos = Cvec3(eyeP4Affine);
    
    //根據(jù)頂點(diǎn)名稱疆液,更新vertices中占位位置信息的真實(shí)值
    vector<int> points = pointMap[p];
    if (points.size()>0) {
        for (int i = 0, l = (int)points.size(); i < l; i ++ ) {
            vertices[points[i]] = eyePos;
        }   
    } 
}

至此,我們就獲得了frustum錐體幾何形狀繪制所需的頂點(diǎn)信息陕贮,剩下的就是使用OpenGL將這個(gè)信息繪制出來堕油。

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