一個(gè)游戲是如何被設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)出來(lái)的網(wǎng)址:https://www.indienova.com/indie-game-development/how-to-make-a-game/
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一個(gè)游戲是如何被設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)出來(lái)的網(wǎng)址:https://www.indienova.com/indie-game-development/how-to-make-a-game/
如此設(shè)置第晰,即可取消物理效果的同時(shí)又可以觸發(fā)了谴分,記得掛Collider組件缨叫,并且有一方勾選 Is Trigger调窍。
廢話不多說(shuō)乏悄,先上地址:源碼:https://github.com/RickJiangShu/ConfigManager范例工程:https://github.com/Rick...
1氮凝、選項(xiàng)卡部分 默認(rèn)描邊 當(dāng)鼠標(biāo)停留時(shí) 激活選中樣式描邊2谜洽、內(nèi)容顯隱:是通過(guò)display:none與display:block屬性設(shè)置
為什么 我掛上腳本后 相機(jī)Y軸會(huì)有顫抖現(xiàn)象萝映? 而且lookAtTarget也沒(méi)有用到?
Unity第三人稱視角解決方案鏡頭跟隨 在實(shí)現(xiàn)第三人稱時(shí)阐虚,鏡頭問(wèn)題困擾了我一整天序臂,參考了官方的腳本 SmoothFollow,雖然能實(shí)現(xiàn)鏡頭跟在人物身后实束,但是發(fā)現(xiàn)幾個(gè)問(wèn)題奥秆。 腳本實(shí)現(xiàn)太繁瑣,有幾個(gè)屬性目前...