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鋸齒原因 光柵化階段牧挣,執(zhí)行片元著色器時,采色要么采A色,要么采B色构韵。Unity中目前常用的抗鋸齒算法包括FXAA、SMAA和TAA愿险。 FXAA ...
一旺拉、Protopie介紹 1、Protopie是將交互設(shè)計創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)楦弑U嬖偷淖詈唵蔚墓ぞ叱潘狻rotoPie可以創(chuàng)造全新的數(shù)字體驗歹啼,并在智能手...
一座菠、常規(guī)做法: 1狸眼、從本地讀取版本號2、讀取服務(wù)器上的資源版本號3浴滴、如果客戶端本地的資源與服務(wù)端的資源包版本號一樣拓萌,直接進入游戲。5升略、如果不一樣...
這一次使用一下Unity官方給的示例來實現(xiàn)把Unity集成到安卓應用品嚣。 一炕倘、版本說明 Android Studio:Android 3.6.1A...
一罩旋、遞歸法 最容易想到的就是辦法,但是這個算法是不夠好的。時間復雜度比較高瘸恼,主要是因為有很多數(shù)是重復計算的劣挫。 二、直接法 遞歸是從后面往前推东帅,而...
點積 a·b= |a| *|b| * cos => a·b= |1|從上面的cos函數(shù)圖可以得知,根據(jù)角色的視野正方向和角色到怪物的...
一靠闭、 協(xié)議族分層 應用層:TFTP帐我,HTTP,SNMP愧膀,F(xiàn)TP拦键,SMTP,DNS檩淋,Telnet 等等傳輸層:TCP芬为,UDP網(wǎng)絡(luò)層:IP,ICMP...
一媚朦、渲染順序決定因素 1、攝像機渲染Unity中的渲染順序首先是由攝像機(Camera)確定的日戈,以攝像機為單元進行渲染询张,最后在根據(jù)設(shè)置將多個攝像...
一浙炼、加載流程概述 1.加載主包和配置文件份氧。因為加載所有包是 都得判斷 通過它才能得到依賴信息。2.加載指定包的依賴包弯屈。3.加載目標包蜗帜。4.按需要...