鋸齒原因 光柵化階段在辆,執(zhí)行片元著色器時(shí)柏腻,采色要么采A色趁蕊,要么采B色舶斧。Unity中目前常用的抗鋸齒算法包括FXAA克滴、SMAA和TAA罐栈。 FXAA 快速抗鋸齒 原理:在后期處理階...
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鋸齒原因 光柵化階段在辆,執(zhí)行片元著色器時(shí)柏腻,采色要么采A色趁蕊,要么采B色舶斧。Unity中目前常用的抗鋸齒算法包括FXAA克滴、SMAA和TAA罐栈。 FXAA 快速抗鋸齒 原理:在后期處理階...
一豪嗽、Protopie介紹 1、Protopie是將交互設(shè)計(jì)創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)楦弑U嬖偷淖詈唵蔚墓ぞ呙嵯蟆rotoPie可以創(chuàng)造全新的數(shù)字體驗(yàn)代承,并在智能手機(jī)和電腦,以及電視和汽車控制屏...
一论悴、常規(guī)做法: 1、從本地讀取版本號2席爽、讀取服務(wù)器上的資源版本號3意荤、如果客戶端本地的資源與服務(wù)端的資源包版本號一樣,直接進(jìn)入游戲只锻。5玖像、如果不一樣。讀取本地的資源文件列表齐饮。6捐寥、...
這一次使用一下Unity官方給的示例來實(shí)現(xiàn)把Unity集成到安卓應(yīng)用握恳。 一、版本說明 Android Studio:Android 3.6.1Android Gradle P...
一、遞歸法 最容易想到的就是辦法匕坯,但是這個(gè)算法是不夠好的束昵。時(shí)間復(fù)雜度比較高,主要是因?yàn)橛泻芏鄶?shù)是重復(fù)計(jì)算的葛峻。 二锹雏、直接法 遞歸是從后面往前推,而直接法是從前面往后面推术奖,每次算...
點(diǎn)積 a·b= |a| *|b| * cos => a·b= |1|從上面的cos函數(shù)圖可以得知轻绞,根據(jù)角色的視野正方向和角色到怪物的方向,兩者夾角結(jié)果可以反推兩個(gè)...
一佣耐、 協(xié)議族分層 應(yīng)用層:TFTP政勃,HTTP,SNMP晰赞,F(xiàn)TP稼病,SMTP选侨,DNS掖鱼,Telnet 等等傳輸層:TCP,UDP網(wǎng)絡(luò)層:IP援制,ICMP戏挡,OSPF,EIGRP晨仑,IGM...
一、渲染順序決定因素 1洪己、攝像機(jī)渲染Unity中的渲染順序首先是由攝像機(jī)(Camera)確定的妥凳,以攝像機(jī)為單元進(jìn)行渲染,最后在根據(jù)設(shè)置將多個(gè)攝像機(jī)渲染的畫面結(jié)合起來答捕。不同物體...
一、加載流程概述 1.加載主包和配置文件拱镐。因?yàn)榧虞d所有包是 都得判斷 通過它才能得到依賴信息艘款。2.加載指定包的依賴包。3.加載目標(biāo)包沃琅。4.按需要來實(shí)例化加載出來的資源哗咆。5.按...
一益眉、原理流程 1晌柬、在編輯器里統(tǒng)一設(shè)置AB包名及路徑管理。2郭脂、根據(jù)依賴關(guān)系生成不冗余的AB包年碘。3、根據(jù)基于Asset的全路徑生成的依賴關(guān)系表朱庆。4盛泡、根據(jù)自己的依賴關(guān)系表加載ab包...
Unity中三種資源加載方式: 1.靜態(tài)引用傲诵。具體操作:創(chuàng)建public變量凯砍,把文件掛到物體上,在Inspector里把相應(yīng)資源給public變量拴竹,用的時(shí)候instantia...
雖然是ab包的卸載,但是這里把資源釋放相關(guān)的幾個(gè)類型和方式都總結(jié)下栓拜。 1座泳、 釋放實(shí)例化部分的內(nèi)存資源 這類資源有個(gè)特點(diǎn),就是都是使用Instaniate進(jìn)行實(shí)例化出來幕与。(1)...
1、原理概念 AssetBundle又稱AB包啦鸣,是Unity針對資源提供的一種用于資源存儲的壓縮包潮饱。可以動態(tài)地加載和卸載AB包诫给,繼而有選擇地加載內(nèi)容香拉,可以最大程度地減少運(yùn)行時(shí)...
unity端 這里開辟了多個(gè)共享內(nèi)存中狂,實(shí)際情況看需要凫碌。 另一端 實(shí)際是一模一樣的
一胃榕、理論了解 1盛险、UnityWebRequest替換了原來舊的www方式,雖然其還可以繼續(xù)使用勤晚。新特性:支持大文件斷點(diǎn)續(xù)傳 2枉层、構(gòu)成要點(diǎn) UnityWebRequest由三個(gè)...
childCount:子對象數(shù)量 GetChild: 根據(jù)索引獲取子對象的Transform localScale 相對于父節(jié)點(diǎn)的縮放 Scale則是相對世界的縮放 forw...
一揉忘、場景引入 有時(shí)候,某些PC程序已經(jīng)開發(fā)完成端铛,但是后期想接入unity相關(guān)功能泣矛,這時(shí)候可能會有集成unity的需要。 二禾蚕、接入方案 1您朽、window程序以命令行啟動unit...
資源管理的通常需求 1、代碼加載資源與資源的釋放接口换淆。這里是為了對代碼進(jìn)行更加優(yōu)化地方式運(yùn)行哗总。 2几颜、完整的資源更新機(jī)制與管理。 -3 讯屈、支持打空包蛋哭,也支持打普通的帶資源的游戲...
一涮母、unity原來的MC的缺陷 MonoBehaviour谆趾、Component和GameObject是unity最基礎(chǔ)的單元。通過創(chuàng)建GameObject叛本,添加Compone...