240 發(fā)簡(jiǎn)信
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  • 4.頂點(diǎn)屬性载荔,頂點(diǎn)數(shù)組和緩存區(qū)對(duì)象

    1.常量頂點(diǎn)屬性glVertexAttrib * 2.頂點(diǎn)數(shù)組頂點(diǎn)數(shù)組是制定給個(gè)頂點(diǎn)的屬性盾饮,是保存在應(yīng)用程地址空間的緩存區(qū)。作為頂點(diǎn)緩沖對(duì)象的基...

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    3.著色語言

    3.著色語言O(shè)penGL ES 3.0新增加功能非方矩陣懒熙,全整數(shù)支持丘损,插值限定符號(hào),統(tǒng)一變量塊工扎,局部限定符號(hào)徘钥,新的內(nèi)建函數(shù)骄恶,全循環(huán)廓脆,全分支支持以...

  • 2.著色器

    2.著色器著色器(Shader)是用來實(shí)現(xiàn)圖像渲染的咒循,用來替代固定渲染管線的可編輯程序薇正。 需要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)基本對(duì)象才能用著色器進(jìn)行渲染雇寇,著色器對(duì)象和...

  • 1.圖形管線

    1.圖形管線 頂點(diǎn)緩存區(qū) -> 頂點(diǎn)著色器 -> 圖元 -> 光柵化 -> 紋理 -> 片段著色器 -> 逐片段操作 ...

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    OpenGL ES 3.0 深度測(cè)試(OC)(二)

    先看最終的效果 本文章是基于文章一否纬,開始講解的虱黄。效果就是個(gè)3D的正方體的盒子蹬刷。如果實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果需要的步驟:1.創(chuàng)建窗口2.初始化環(huán)境(Conte...

  • OpenGL ES 使用著色器(OC)(一)

    先看最終的效果 效果的含義:使用自定義著色器畴博,實(shí)現(xiàn)紋理的一些簡(jiǎn)單效果笨忌。(旋轉(zhuǎn),移動(dòng)俱病,放縮)步驟:1.設(shè)置OpenGL ES 3.0環(huán)境2.Sha...

  • CMTime-基礎(chǔ)使用

    1.CMTime結(jié)構(gòu)體 value/timescale = seconds計(jì)算出代表的時(shí)間(秒)value代表分子timescale代表分母fl...

  • iOS面試題-ARC下如何創(chuàng)建棧上的Block

    這題主要是考察如何區(qū)分棧官疲,堆,還是全局亮隙?其中棧上block的定義:只用到外部局部變量途凫、成員屬性變量,且沒有強(qiáng)指針引用的block都是StackB...

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