240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    Unity_UI_Shader_圓角處理

    問題: 使用Unity自帶的遮罩Mask處理UI圖片的圓角問題,效果并不好,圓角鋸齒嚴(yán)重 若使用Soft Mask,效果并不理想...

  • Unity_物理動(dòng)畫(Party Animals)

    《Party Animals》的角色動(dòng)畫做的很有意思,物理動(dòng)畫的不確定性增加了游戲的沙雕風(fēng)宠哄。 使用Unity的物理系統(tǒng)做了個(gè)類似的動(dòng)畫效果: 只...

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    Unity_風(fēng)格化

    看到喜歡的風(fēng)格化美術(shù),學(xué)習(xí)分享一下 上面這是Unity制作的3D場(chǎng)景(不能插入視頻文件...自己.翻.墻.看吧) https://twitter...

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    Unity——Animation Rigging

    程序化動(dòng)畫綁定插件Animation Rigging 比較多用于角色展示時(shí)的目光跟隨(角色始終看向鏡頭,差不多這意思吧) 這是最普遍使用的功能泉坐,...

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    Unity——GPU Animation

    咋樣能同時(shí)渲染成千上萬(wàn)個(gè)角色呢? 角色一多就卡裳仆,Batches特別高腕让,Draw Call問題多,因?yàn)榻巧珟?dòng)畫歧斟,CPU的蒙皮開銷又很大纯丸。 一般用...

  • Unity——Addressable Assets和Cloud Content Delivery

    項(xiàng)目開發(fā)中有時(shí)會(huì)遇到要求包體大小控制在多少多少兆以內(nèi)的情況偏形,多數(shù)情況下就是犧牲美術(shù)效果。 相比起AssetBundle來說液南,推薦一個(gè)官方的解決方...

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    ShaderGraph——破損旗幟

    游戲里要個(gè)簡(jiǎn)單飄揚(yáng)的旗幟壳猜,以前老用3Dmax做好動(dòng)畫后導(dǎo)FBX來用 現(xiàn)在換換思路,直接寫個(gè)Shader來實(shí)現(xiàn)效果(PBR) 記錄下過程: 1:自...

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    Unity——GPU性能優(yōu)化

    從三個(gè)方面入手: 1:Fill Rate 2:GPU Memory Bandwidth 3:Vertex Processing 可以使用Unit...

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    Unity——CPU性能優(yōu)化

    優(yōu)化的目的:是為了達(dá)到目標(biāo)幀率滑凉,穩(wěn)定運(yùn)行時(shí)的幀率统扳,同時(shí)確保目標(biāo)畫質(zhì)。 優(yōu)化是需要團(tuán)隊(duì)所有人一起畅姊,不是一個(gè)人能搞定的咒钟,不僅涉及美術(shù)方面,也涉及程序...

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