
前言 Let'Go 1,如何避免點(diǎn)擊UI按鈕時(shí)穿透邓厕,同時(shí)觸發(fā)了相同位置場景模型的點(diǎn)擊事件的情況? 答:方法一 : 打開NGUI——Open——CameraTools,把里面的...
前言 實(shí)現(xiàn)對象池的步驟 代碼 該腳本可以添加到創(chuàng)建的空物體身上泥张,注意游戲場景中必須要有帶有碰撞器的對象存在,不然鞠值,射線射誰呢媚创? 測試代碼 該腳本掛載到球預(yù)設(shè)體身上(注意:球要...
前言 Let'Go 1,讓一個(gè)物體圍繞某一點(diǎn)旋轉(zhuǎn)彤恶,有幾種方法钞钙?分別是什么?旋轉(zhuǎn)函數(shù)transform.Rotate()來實(shí)現(xiàn)声离。 transform的RotateAround(...
動(dòng)機(jī)自己使用Unity3D也有一段時(shí)間了芒炼,但是很多時(shí)候是流于表面,更多地是把這個(gè)引擎簡單地用作腳本控制术徊,而對更深入一些的層次幾乎沒有了解本刽。雖然說Unity引擎設(shè)計(jì)的初衷就是創(chuàng)...