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關(guān)于環(huán)境反射效果的cubemap在實際使用中的一些問題栗菜,Siggraph 2012上曾有人做過相關(guān)解決方案的分享,具體參考【Siggraph 2...
原文鏈接[https://gerigory.github.io/Siggraph2014-next-generation-post-proces...
這里來學(xué)習(xí)下Inside團隊在GDC 2016上的技術(shù)分享像棘,主要包含如下幾個方面的工作: 體積霧 HDR Bloom Color Banding...
本文分享的是Unreal在Unreal Fest 2024上介紹的移動端性能優(yōu)化相關(guān)要點稽亏,具體內(nèi)容請前往:【Unreal Fest 2024】O...
今天給大家分享的是一種通過噪聲+Dither來消除banding異常的方法,該方法的作者是Playdead工作室(開發(fā)過廣受好評的游戲《地獄邊境...
Epic團隊在Siggraph 2021上對Lumen技術(shù)細節(jié)做了進一步介紹缕题,這里嘗試基于自己的理解轉(zhuǎn)成中文版本截歉。 照例對文章重點做一個總結(jié): ...
今天分享的是《盜賊之海》在Siggraph 2018上的TA技術(shù)烟零,這里照例做個總結(jié): 項目基于UE4實現(xiàn)瘪松,基于延遲管線繪制 瓶頸主要在內(nèi)存與CP...
這里分享的是Far Cry5在GDC 2018上分享的他們水體的渲染實現(xiàn)方案,照例對渲染方案的要點做一下總結(jié): 整個實現(xiàn)方案分為引擎層(負責(zé)數(shù)據(jù)...
今天學(xué)習(xí)的時Far Cry 5的大世界渲染方案锨阿,包含如下幾個專題: 水體 物理真實的TOD 局部tonemapping效果 美術(shù)生產(chǎn) Far C...