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  • C++ 重載 Conversion 運算符

    C++ 中類型轉(zhuǎn)換有四種方式: C 風(fēng)格的轉(zhuǎn)型 C++ 風(fēng)格的轉(zhuǎn)型 利用構(gòu)造函數(shù)實現(xiàn)內(nèi)置類型到用戶定義類型的轉(zhuǎn)換 重載類型轉(zhuǎn)換運算符 C 風(fēng)格的轉(zhuǎn)型 形式: 如 C++ 風(fēng)格...

  • C++ Primer 第五版 中文版 練習(xí) 9.43 9.44

    原題:編寫一個函數(shù)葱淳,接受三個string參數(shù)s钙勃、oldVal和newVal芒篷。使用迭代器及insert和erase函數(shù)將s中所有oldVal替換為newVal湾盗。 測試你的程序,...

  • AStar 算法 2 (開放列表的維護)

    AStar 在每次主循環(huán)中都要在 openList 中找到一個 F 值最小的節(jié)點作為當(dāng)前節(jié)點筋讨。之前的 openList 使用簡單的數(shù)組來實現(xiàn)赊舶,當(dāng)在其中搜尋最小節(jié)點時把整個 o...

  • C++ 模板類的聲明與實現(xiàn)分離問題

    參考:http://stackoverflow.com/questions/495021/why-can-templates-only-be-implemented-in-t...

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    AStar 算法 1

    原理 AStar 使用 F = G + H 來評估一個節(jié)點猾警。其中 G 代表起始節(jié)點到這個節(jié)點的代價孔祸,H 代表目的節(jié)點到這個節(jié)點的代價。這樣发皿,從起始節(jié)點開始崔慧,不斷的尋找鄰居節(jié)點...

  • 分治法 2

    最大字?jǐn)?shù)組問題 暴力解法 算法基本過程:遍歷數(shù)組元素,以每一個數(shù)組元素為最大子數(shù)組第一個元素尋找子數(shù)組穴墅。 時間復(fù)雜度為 n^2 遞歸解法 算法基本過程:將待處理數(shù)組在中點分隔...

  • 分治法 1

    歸并排序 二分查找 乘方問題 Fibonacci 數(shù) 樸素算法 其它解法(利用緩存) 在上面那個樸素算法中惶室,當(dāng)計算 F(n) 時,要計算 F(n - 1) 和 F(n - 2...

  • @ReynSoulate 這個 API 之前真的不知道,謝謝啦~

    Cocos2D-JS 動作回調(diào)取得當(dāng)前動作精靈

    今天碰到一個需求械媒,要在動作結(jié)束的回調(diào)函數(shù)中取到當(dāng)前動作的精靈目锭,實現(xiàn)在執(zhí)行動作之后自動 remove 掉這個精靈。查了一下,沒有結(jié)果痢虹。然后看了一下 API 键俱,發(fā)現(xiàn)利用 cc.C...

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    Xcode插件備忘

    ** 1、Alcatraz ** Alcatraz可以讓你更便捷地查找世分、安裝以及管理插件编振、模板和配色方案。只需要簡單地點擊臭埋,不需要手工復(fù)制和粘貼踪央。github地址:https...

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    觀察者模式

    觀察者模式:在對象之間定義一個一對多的依賴,這樣在一個對象狀態(tài)發(fā)生改變時其他對象都會收到通知荣恐,并自動更新液斜。 原則:為交互對象之間的松耦合度設(shè)計而努力。 類圖: 主題維護者一個...

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    策略模式

    策略模式:定義算法族,封裝起來硼被,讓算法獨立于使用算法的類示损。 原則: 封裝變化; 多用組合嚷硫,少用繼承检访; 針對接口編程,不針對實現(xiàn)編程仔掸。 設(shè)計一個模擬鴨子應(yīng)用脆贵,如果不使用策略模式...

  • Cocos2D-X cpp-tests 學(xué)習(xí)筆記 1

    TestController TestController 的構(gòu)造方法中完成了以下幾件事: 列表初始化幾個成員變量; 初始化了 _rootTestList 這是一個 Root...

  • Cocos2D-X cpp-tests 學(xué)習(xí)筆記 0

    程序的啟動 main 函數(shù) main 函數(shù)中起暮,首先實例化了自動釋放池卖氨,因為 iOS 和 Cocos2D-X 的內(nèi)存管理方式都是引用計數(shù),這個自動釋放池貫穿著整個程序的生命周期...

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    Cocos2D-JS 中觸摸事件的吞沒和向“下”傳遞

    觸摸事件的吞沒 當(dāng)給一個 Node 對象加入一個觸摸 EventListener 時葫盼,要想讓這個 Node 吞沒這個事件残腌,不再向“下”傳遞,要設(shè)置兩個地方。第一抛猫,要設(shè)置 第二...

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