resd1.dfa
shader
前向渲染對(duì)每個(gè)物體每個(gè)光源都需要一個(gè)額外的附加渲染通道掖棉,這使得如果燈光變多draw call會(huì)急劇的增加拐袜。在每次前向渲染的過(guò)程中龟劲,我們都要轉(zhuǎn)換模...
這篇說(shuō)一下unity中的前向渲染路徑。我們經(jīng)常用的材質(zhì)編輯器不管是unity的standard shader還是UE4中的連線的編輯器予借,都是經(jīng)過(guò)...
1.用極坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)角度2.實(shí)現(xiàn)uv的扭轉(zhuǎn)3.顏色板4.UI特效算法的實(shí)現(xiàn) 1.計(jì)算表角度 將uv原點(diǎn)移動(dòng)到中間越平,求角度再將【0频蛔,2Π】的角度轉(zhuǎn)換到...
結(jié)合上篇的理論基礎(chǔ),這篇文章我們將體積霧要考慮的因素一一實(shí)現(xiàn) 密度 散射 燈光陰影 可喜的是秦叛,很多數(shù)值我并沒(méi)有寫死晦溪,暴露出來(lái),能調(diào)出很多意想不到...
參考:1.小IVan這位年輕的大佬最近非痴醢希活躍:https://zhuanlan.zhihu.com/p/505352492.FOXhunt:h...
1.caustic 效果實(shí)現(xiàn)2.后期處理三圆,在投射caustic的dirLight空間投射3.消除陰影部分的投射4.添加投射角度的衰減5.添加距離...