原本以為兩下就能搞定的泌神。良漱。。
公司電腦出了這個(gè)問(wèn)題,估計(jì)是上次莫名奇妙的死機(jī)损趋,強(qiáng)制重啟導(dǎo)致的 百度了一堆解決方案窒篱,無(wú)外乎卸載設(shè)備,重裝驅(qū)動(dòng)什么的舶沿,但對(duì)我這個(gè)情況一點(diǎn)用都沒(méi)有 首先就是檢測(cè)不到設(shè)備,驅(qū)動(dòng)精靈...
最近想做一個(gè)類似曲線指示器的東西配并,搜了一下資料發(fā)現(xiàn)這個(gè)括荡,記錄一下。 簡(jiǎn)介 貝塞爾曲線(Bézier curve)溉旋,又稱貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線畸冲,是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線...
公式編輯器 https://www.codecogs.com/latex/eqneditor.php?lang=zh-cn[https://www.codecogs.com/...
簡(jiǎn)書(shū)已經(jīng)有大佬寫(xiě)過(guò)了,直接引用過(guò)來(lái)(http://www.reibang.com/p/506debe61423 其他步驟差不多观腊,說(shuō)下我遇到的問(wèn)題邑闲。 使用pip進(jìn)行安裝這一步...
轉(zhuǎn)自:http://www.manew.com/thread-110739-1-1.html 雖然距離爐石傳說(shuō)的卡面特效還有不少距離,但加之特效妹子做的一些點(diǎn)綴梧油,比如加點(diǎn)粒子...
謝謝博主苫耸,找了半天問(wèn)題==
ShaderGraph資源打開(kāi)后報(bào)錯(cuò)的解決問(wèn)題 打開(kāi)ShaderGraph窗口后一片空白,出現(xiàn)報(bào)錯(cuò): 解決方法 在使用任何預(yù)先構(gòu)建的渲染管線之前儡陨,必須創(chuàng)建渲染管線資產(chǎn)褪子,并將其添加到項(xiàng)目設(shè)置中 創(chuàng)建渲染管線資源 Pro...
項(xiàng)目字體超過(guò)了17M,需要將其縮小查了很多資料骗村,查看字體和轉(zhuǎn)換之類的倒是沒(méi)費(fèi)多大勁嫌褪,關(guān)鍵是查找需要的字符用了很多很多很多時(shí)間。胚股。笼痛。 選擇的工具是fontpruner1.搭建p...
謝謝作者
PerlinNoise-C#柏林噪聲的探討與實(shí)現(xiàn)前言 1985年Ken Perlin指出倘核,一個(gè)理想的噪聲應(yīng)該具有以下性質(zhì):維基百科1.對(duì)旋轉(zhuǎn)具有統(tǒng)計(jì)不變性;2.能量在頻譜上集中于一個(gè)窄帶即彪,即:圖像是連續(xù)的紧唱,高頻分量受限活尊;3...
前言 1985年Ken Perlin指出,一個(gè)理想的噪聲應(yīng)該具有以下性質(zhì):維基百科1.對(duì)旋轉(zhuǎn)具有統(tǒng)計(jì)不變性漏益;2.能量在頻譜上集中于一個(gè)窄帶蛹锰,即:圖像是連續(xù)的,高頻分量受限绰疤;3...
原文鏈接:https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7281789.html Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是處...
基于屏幕反走樣的一般策略是,對(duì)屏幕圖案進(jìn)行采樣蛾方,然后通過(guò)權(quán)重處理像捶,并將所有的樣本相加,就可得到像素顏色??其中桩砰,是針對(duì)像素的采樣個(gè)數(shù)拓春,函數(shù)是樣本顏色值,是權(quán)值亚隅,權(quán)值范圍在之間...
unity shader入門精要書(shū)中提及 Standard Surface Shader 包含了標(biāo)準(zhǔn)光照模型的表面著色器模板 Unlit Shader 不含光照但包含霧的基...