https://github.com/yiv/blog/blob/master/%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%A4%9A%E4%B...
https://github.com/yiv/blog/blob/master/%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%A4%9A%E4%B...
多邊形碰撞檢測在游戲開發(fā)中是非常常用的算法,最直接的算法是檢測兩個多邊形的每個點是否被包含,但是由于多邊形的數(shù)量和多邊形點的數(shù)量導(dǎo)致這種最直接的...
游戲在真實的環(huán)境中,有些特殊情況需要處理,本文介紹技能模塊是如何處理人為作弊和現(xiàn)實中的網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)致的一些問題栗精。 主要介紹四個部分: 防外掛 網(wǎng)絡(luò)延遲...
廣義的的說,和戰(zhàn)斗結(jié)算相關(guān)的內(nèi)容都算技能系統(tǒng),包括技能信息管理峻汉、技能調(diào)用接口、技能目標(biāo)查找脐往、技能表現(xiàn)休吠、技能結(jié)算、技能創(chuàng)生體(buff/法術(shù)場/彈...
這里所說的技能模塊包括:技能流程业簿、法術(shù)場瘤礁、彈道和buff。 首先介紹authority和proxy的概念梅尤,這兩個概念是基于單位unit的基礎(chǔ)上進(jìn)...
兩種幀同步方式1.狀態(tài)同步:客戶端發(fā)送游戲到服務(wù)器柜思,服務(wù)器計算游戲行為的結(jié)果,然后通過廣播下發(fā)各種狀態(tài)巷燥,客戶端收到狀態(tài)后進(jìn)行顯示赡盘。2.幀同步:客...
在上一篇文章中,總結(jié)得出確定性網(wǎng)絡(luò)同步的必要性,那么接下來就考慮如何在Unity中實現(xiàn)確定性了. 1.服務(wù)端與客戶端相同頻率模擬(Simulat...
1.原因 因為使用UnityEngine.Networking,發(fā)送或接受的消息都要繼承自MessageBase,而MessageBase的讀寫...
在上一篇文章中,介紹了如何在Unity中啟動服務(wù)端和客戶端以及客戶端連接服務(wù)端的方法,接下來,將通過自定義消息類型,實現(xiàn)服務(wù)端與客戶端之間的通信...
前言 最近在鼓搗網(wǎng)絡(luò)同步相關(guān)的東西,略有心得,故此打算寫些心得和感悟,也方便以后重溫復(fù)習(xí). 1.在Unity中配置網(wǎng)絡(luò) 雖然在Unity中有個自...